Yu-Gi-Oh! Wiki
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Introdução

Com Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS você pode fazer parte do empolgante mundo de ação apresentado no sucesso da TV e dos quadrinhos.

Nesta emocionante competição, dois duelistas disputam entre si usando uma variedade de Cards de Monstro, Magias e Armadilhas para derrotar os monstros do oponente e ser o primeiro a deixar o adversário com 0 Pontos de Vida.

Este é o manual de regras oficial de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS. É muito importante aprender a Duelar corretamente, portanto, se você é novo neste universo, deve lê-lo com atenção antes de começar a Duelar. Entender as regras lhe ajudará a tirar o melhor de seus cards, por isso tenha sempre em mãos este manual de regras durante suas primeiras partidas. Você pode também visitar o site www.yugioh-card.com para visualizar dúvidas frequentes dos duelistas e assistir a uma demonstração interativa de como Duelar.

Alguns cards não estão disponíveis em Português.

Objetivo

O objetivo do jogo é vencer um Match contra seu adversário.

Um Match consiste em três Duelos. Cada uma das batalhas disputadas contra um adversário na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duelo.

  • VITÓRIA: vence o jogador que: for o primeiro a vencer 2 Duelos num Match ou que conseguir 1 vitória e 2 empates.
  • EMPATE: se os resultados dos Duelos forem: 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates, considera-se que o Match terminou em um empate.

Como vencer um duelo?

O resultado de um Duelo é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:

  • Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida.
  • Os Pontos de Vida diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha. Você vence um duelo se reduzir os Pontos de Vida de um adversário a zero. Se seu adversário reduzir os seus Pontos de Vida a zero, você perde.
  • Se os dois jogadores chegarem a 0 (zero) Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um empate.
  • Se durante um Duelo, qualquer um dos jogadores ficar sem cards e não puder comprar cards, ele perde. Tendo isto em mente, um bom jogador deverá fazer valer cada card.
  • Alguns cards possuem uma condição especial em seu efeito que, quando alcançada, você vence o Duelo. Alguns exemplos de cards que podem vencer um duelo com seus efeitos são: "Exodia the Forbidden One", "Destiny Board", "Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes".

Como Começar

O que é preciso para Duelar

Deck Principal

Reúna seus cards favoritos em um Deck que siga as seguintes regras:

  • O Deck deve conter entre 40 e 60 cards.
  • Você só pode ter 3 cópias de um mesmo card em seu Deck, Deck Adicional ou Deck Auxiliar combinados.

Além disso, alguns cards tem seu uso Proibido, Limitado ou Semi-Limitado em torneios oficiais. (Veja Cards Proibidos e Limitados para mais detalhes)

Tente manter seu Deck próximo ao limite de mínimo de 40 cards. Em um Deck com muitos cards é muito mais difícil comprar seus melhores cards nos momentos em que você mais precisa. Este Deck é chamado de Deck Principal.

Deck Adicional

Este Deck contém seus Monstros Xyz, Sincros e de Fusão que você pode invocar durante o Duelo ao cumprir algumas condições. As regras para o Deck Adicional são:

  • Você pode ter até 15 cards no seu Deck Adicional.
  • O Deck Adicional deve conter apenas Monstros Xyz, Monstros Sincros e/ou Monstros de Fusão.
  • Esses cards não contam para o limite mínimo de 40 cards em seu Deck Principal.

Deck Auxiliar

Este é um Deck separado de cards que você pode usar para fazer alterações em seu Deck durante uma Partida. Depois de cada Duelo em uma Partida, você pode trocar qualquer card do seu Deck Auxiliar por um card do seu Deck Principal ou Deck Adicional para adaptar sua estratégia à do oponente. O número de cards em seu Deck Auxiliar não deve ser maior que 15. O número de cards em seu Deck Auxiliar antes e depois de uma troca deve ser exatamente o mesmo.

Outras coisas que você pode precisar

Moeda

Alguns cards podem exigir que você lance uma moeda. Se você utilizar algum desses cards em seu deck, tenha uma moeda sempre à mão.

Dado

Assim como acontece com a moeda, alguns cards exigem que você role um dado. Se você utilizar algum desses em seu deck, tenha sempre com você um dado normal com os números de 1 a 6.

Marcadores

É possível que você precise colocar marcadores (conhecidos também como contadores) sobre um card para identificar algum efeito de card. Você não pode utilizar marcadores a não ser que um efeito de card permita isto. Cards podem ter efeitos que mudam de acordo com o número de marcadores neles ou que exigem que você remova marcadores como custo. Alguns marcadores possuem nomes específicos como "Marcador de Magia" ou "Marcador de Tempo". Além do nome, os marcadores não possuem efeitos próprios.

Fichas de Monstro

Fichas são usadas para representar monstros que podem ser criados por efeitos de cards. Qualquer objeto usado como Ficha deve ter duas posições em que ele possa ser usado para indicar claramente sua Posição de Batalha.

Coisas que podem ajudar durante o Duelo

Calculadora

Os Pontos de Vida mudam rapidamente durante um Duelo. É recomendável usar uma calculadora para marcar seus Pontos de Vida. Durante Duelos importantes, você também pode usar uma folha de papel para anotá-los com mais clareza.

Protetores

Protetores plásticos servem para prevenir que seus cards sejam dobrados ou esfolados. Se decidir usar protetores, eles devem ser todos iguais para que seus cards não sejam considerados marcados.

Procedimentos Antes do Duelo

De acordo com as Regras Oficiais, um Duelo é conduzido do seguinte modo:

Antes de iniciar um Duelo, cumprimente seu adversário um aperto de mãos amigável.

Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao adversário para que este também o corte ou embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados com a face para baixo nas respectivas Zonas do Deck no Tapete de Duelos.

Quando os jogadores usam os cards de Monstro de Fusão, Sincro ou Xyz, eles os colocam com a face para baixo na Zona do Deck Adicional. Um Deck Adicional consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão, Sincro e Xyz.

  • NOTA: os cards do Deck Adicional não contam para o limite mínimo de cards do Deck.

Cada jogador mostra ao adversário que o seu Side Deck tem entre 0 e 15 Cards (os cards são contados com a face para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Side Deck, os jogadores devem contar as cards do Side Deck novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.

Para o primeiro Duelo do Match, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.

Quem vencer o lançamento da moeda (cara ou coroa) pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o lançamento da moeda para determinar quem começa no próximo Duelo.

Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com os 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo.

Comportamento ao duelar

Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um adversário:

  • Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada.
  • Seu adversário tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards em sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente.
  • Nunca toque nos cards de um adversário sem pedir permissão.

Antes de aprender como funciona um turno de Yu-Gi-Oh! TCG, é importante ter uma compreensão completa do Campo de Deulos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a definir estratégias para assegurar uma vitória no Match!

O Tapete de Duelo

Campo.png

O Tapete de Duelo ajuda a organizar seus cards durante um Duelo. Quando você usa seus cards, eles são colocados no Tapete de Duelo. Diferentes tipos de cards são colocados em diferentes Zonas.

Cada duelista precisa ter seu próprio Tapete de Duelo; coloque-os frente a frente durante os Duelos. Este espaço combinado é conhecido como "o campo". O Tapete de Duelo na imagem acima é apenas uma metade ou um lado do campo. Os cards que você "controla" são aqueles que estão no seu lado do campo.

Você também pode Duelar sem um Tapete de Duelo, desde que se lembre de onde colocar seus cards.

A. Zona dos Cards de Campo

Cards de Magia Especias, chamados Cards de Magia de Campo, são colocados aqui. Cada duelista só pode ter 1 Card de Campo ativo por vez. Cards de Magia de Campo não contam para o limite de 5 cards da sua Zona de Magia e Armadilha.

B. Zona dos Cards de Monstro

Este é o lugar onde você coloca seus monstros quando eles são usados. Você pode ter até 5 cards aqui. Existem 3 maneiras principais de posicionar seus Cards de Monstro: com a face para cima em Posição de Ataque, com a face para cima em Posição de Defesa ou com a face para baixo em Posição de Defesa.

C. Zona do Deck Adicional

Coloque-o com a face para baixo aqui. Você pode olhar os cards do seu Deck Adicional a qualquer momento.

Esta área anteriormente era para o Deck de Fusão. Qualquer efeito de card que se aplique ao Deck de Fusão é agora se aplica ao Deck Adicional.

D. Cemitério

Quando um Card de Monstro é destruído ou quando Cards de Magia ou Armadilha são usados, eles são enviados para este espaço com a face para cima. O conteúdo dos Cemitérios dos dois duelistas é de conhecimento público, logo, seu oponente pode consultar o seu a qualquer hora durante o Duelo. A ordem dos cards no Cemitério não podem ser alteradas.

E. Zona dos Cards de Magia e Armadilha

Este é o lugar onde você coloca seus Cards de Magia e Armadilha. Você pode ter até 5 cards aqui. Você pode colocá-los aqui com a face para cima, para ativá-los, ou com a face para baixo. Uma vez que os Cards de Magia precisam ser colocados aqui quando são ativados, nenhum Card de Magia pode ser lançado se todos os 5 espaços estiverem ocupados.

F. Zona do Deck

Seu Deck deve ser colocado com a face para baixo neste local. É daqui que os duelistas compram seus cards e os colocam em suas mãos. Se um efeito de card exige que você revele algum card do seu Deck ou procure por algum card nele, embaralhe-o e coloque-o de volta neste local depois de resolver o efeito.

G. Zona de Pêndulo

Os Cards

Três tipos principais de cards são usados em Yu-Gi-Oh! TCG: Cards de Monstro, Cards de Magia e Cards de Armadilha. Além disso, cada tipo de card é dividido em sub-categorias. Por enquanto, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

  • IMPORTANTE! Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de Yu-Gi-Oh! TCG, siga as regras presentes no card.

Cards de Monstro

O que é um Card de Monstro?

Os Cards de Monstro são usados para batalhar e derrotar seu oponente. A batalha entre os Monstros é o fundamento de qualquer Duelo.

Existem diversos tipos de Cards de Monstro. Yu-Gi-Oh é muito mais que uma simples briga, por isso, monstros com muitos Pontos de Ataque e Defesa não são o bastante. Também existem monstros com poderosos efeitos especiais, mesmo que tenham pouco ATK e DEF. Portanto, seu sucesso num Duelo depende de sua habilidade em fazer bom uso dos diferentes tipos de cards. Vamos dar uma olhada nos diferentes tipos de monstros.

A. Cards de Monstros Normais

Um Card de Monstro é o Card básico que é usado para atacar seu adversário. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 23 tipos e 7 atributos diferentes. Os Tipos e Atributos influenciam a habilidade de cada monstro para o Ataque e para a Defesa.

A força geral de um monstro é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro Normal tem o fundo na cor AMARELA.

TIPOS DragãoMagoZumbiGuerreiroBesta-GuerreiraBestaBesta AladaDemônioFadaInsetoDinossauroRéptilPeixeSerpente MarinhaMáquinaTrovãoAquaPiroRochaPlantaBesta DivinaPsíquicoWyrm
ATRIBUTOS TERRAÁGUAFOGOVENTOLUZTREVASDIVINO
Card de Monstro.png

Os Cards de Monstros Normais são usados principalmente para atacar e defender, embora também possam ser usados como Tributos para pagar um custo ou como parte de uma fusão. Veja a seção Fase Principal para obter mais detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro no jogo.

B. Cards de Monstros de Fusão

Cardmonstrob.png

Os Monstros de Fusão ficam no seu Deck Adicional (não no seu Deck Principal). Você pode Invocá-los ao usar os monstros listados especificamente nos cards (chamados de Monstros-Matéria de Fusão), combinando-os com um card de Invocação, como o card "Polymerization". Eles normalmente têm habilidades especiais e também Pontos de Ataque muito elevados.

Como fazer uma Invocação-Fusão

  1. Se você tiver todos os Monstros-Matéria de Fusão listados no card de Monstro de Fusão, e eles estiverem nos lugares especificados pelo seu card de Invocação, você pode ativar o card de Invocação colocando-o em sua Zona de Magia e Armadilha.
  2. Envie os Monstros-Matéria de Fusão para o Cemitério, então pegue o Monstro de Fusão correto do seu Deck Adicional, coloque-o no campo com a face para cima em Posição de Ataque ou de Defesa. Finalmente, envie o card de Invocação para o Cemitério. (Se o efeito de outro card fizer com que seus Monstros-Matéria de Fusão sejam enviados a outro lugar que não seja o Cemitério após o processo de Invocação, envie-os a esse lugar, mas a Invocação-Fusão ainda acontece.)
  3. Lembre-se que para usar um Monstro de Fusão durante um Duelo ele deve estar no seu Deck Adicional. Além disso, uma vez que uma Invocação-Fusão requer cards específicos, não se esqueça de incluir esses cards no seu Deck Principal.

C. Cards de Monstros de Ritual

Cardmonstroc.png

Os Monstros de Ritual são monstros especiais que são Invocados por Invocação-Especial por meio de um Card de Magia de Ritual específico, além de um Tributo exigido. Os Cards de Monstro de Ritual ficam no seu Deck Principal e não podem ser Invocados a não ser que você possua todos os cards necessários na mão ou no campo ao mesmo tempo. Os Monstros de Ritual normalmente têm ATK e DEF elevados e alguns também tem habilidades especiais, assim como os Monstros de Fusão.

Como fazer uma Invocação por Ritual

  1. Quando você tiver um Card de Magia de Ritual, juntamente com o Card de Monstro de Ritual correspondente, na sua mão, além dos Tributos exigidos (conforme listado no Card de Magia de Ritual), você pode ativar o Card de Magia de Ritual colocando-o na Zona de Magia e Armadilha.
  2. Se você conseguir ativar com sucesso o Card de Magia de Ritual, ofereça os monstros como Tributos, enviando-os da sua mão ou do campo para o Cemitério. O Card de Magia de Ritual listará os Tributos exigidos.
  3. Depois de enviar os Monstros Tributo para o Cemitério, coloque o Card de Monstro de Ritual no campo com a face para cima em Posição de Ataque ou de Defesa. Finalmente coloque o Card de Magia de Ritual no Cemitério.

D. Cards de Monstros de Efeito

Um monstro de Efeito é um monstro que tem habilidades especiais.

Os efeitos desses monstros são divididos em cinco categorias:

  • Efeito de Virar
  • Efeito Contínuo
  • Efeito de Ignição
  • Efeito de Gatilho
  • Efeito Rápido

Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique instruções impressas em cada Card individual. Os Cards de Monstro de Efeito têm fundo LARANJA.

Monstro4.png

I. Efeito de Virar

É um efeito que ativa quando quando um card com a face para baixo é virado com a face para cima. Isso pode acontecer quando ocorre uma Invocação por Virar, quando o monstro é atacado enquanto está com a face para baixo ou quando ele é virado com a face para cima por um efeito de card. Esses efeitos começam com a palavra "VIRE:" no card. Quando você coloca um monstro com a face para baixo, seu oponente tem que tomar cuidado, pois ele não sabe se o monstro tem um Efeito de Virar ou não.

Exemplo

  • VIRE: Compre 1 card.

II. Efeito Contínuo

Este efeito fica ativo enquanto o Monstro de Efeito estiver no campo com a face para cima. Ele começa a funcionar quando o monstro aparece no campo, e acaba assim que o monstro deixa o campo ou quando ele não estiver mais com a face para cima; não existe nenhum gatilho para esse tipo de ativação. Esses monstros são ainda mais úteis quando você consegue criar uma estratégia para protegê-los enquanto estiverem no campo.

Exemplo

  • Monstros com ATK 2000 ou menos não podem declarar um ataque.

III. Efeito de Ignição

Você pode usar esse tipo de efeito ao declarar sua ativação durante sua Fase Principal. Alguns efeitos de ignição têm custos para sua ativação, por exemplo, descartar cards da mão, oferecer um monstro como Tributo ou pagar Pontos de Vida. Uma vez que é possível escolher quando você quer ativar esse tipo de efeito, é mais fácil criar combos com ele.

Exemplo

  • Você pode oferecer este card como Tributo e, depois, escolher um monstro no campo; destrua o alvo.

IV. Efeito de Gatilho

Estes efeitos ativam em momentos específicos, como por exemplo, "durante a Fase de Apoio" ou "quando este monstro for destruído". Esses cards podem criar combos incríveis, porém nesse tipo de situação é mais fácil para o oponente prever o que vai acontecer, logo, também é mais fácil tentar impedir a ativação.

Exemplo

  • Quando este card for destruído em batalha e enviado ao cemitério: escolha 1 card no campo; destrua o alvo.

V. Efeito Rápido

Esses são efeitos especiais de monstros que você pode ativar mesmo durante o turno do oponente. Esses tipos de efeito têm uma Velocidade de Magia 2, embora todos os outros efeitos de monstro tenham Velocidade de Magia 1. Uma vez que é difícil para o seu oponente prever a ativação desses cards, eles podem gerar uma grande surpresa.

(Antigamente esse efeito era conhecido como Efeito de Múltiplos Gatilhos)

Exemplo

  • Você pode ativar este efeito durante o turno de qualquer duelista.

E. Cards de Monstros Sincro

Card de Monstro Sincro

Os Monstros Sincro ficam no seu Deck Adicional, separados do Deck Principal. Você pode fazer uma Invocação-Especial de um poderoso Monstro Sincro para o campo em instantes simplesmente usando os Níveis dos seus monstros. Você pode Invocá-los por Invocação-Sincro do seu Deck Adicional ao enviar 1 monstro "Regulador" com a face para cima e um número qualquer de monstros não-Reguladores com a face para cima do seu lado do campo para o Cemitério. Quando a soma dos Níveis de todos esses monstros for exatamente igual ao Nível do Monstro Sincro, ele é invocado.

Monstros Reguladores para uma Invocação-Sincro

Monstro Regulador

Para fazer uma Invocação-Sincro de um Monstro Sincro, você precisa de 1 Regulador (procure a palavra "Regulador" ao lado do Tipo do Monstro). O Monstro Regulador e os outros monstros usados na Invocação-Sincro são chamados Monstros-Matéria Sincro. A soma dos Níveis desses monstros é igual ao Nível do Monstro Sincro que você pode Invocar.

Como fazer uma Invocação-Sincro

  1. Durante sua Fase Principal, você pode declarar uma Invocação-Sincro quando o Nível combinado total de 1 monstro Regulador com a face para cima e qualquer número de outros monstros com a face para cima que você controla forem iguais ao Nível do Monstro Sincro que você deseja Invocar.
  2. Depois de conferir novamente o Nível do Monstro Synchro que você deseja Invocar, envie os Monstros-Matéria Sincro com a face para cima do seu lado do campo para o Cemitério. Lembre-se, somente 1 monstro pode ser um monstro Regulador.
  3. Depois de enviar os monstros do campo para o Cemitério, pegue o Monstro Sincro do seu Deck Adicional e coloque-o no campo com a face para cima em Posição de Ataque ou com a face para cima em Posição de Defesa.
  • Exemplo: Monstro Regulador Nível 3 + Monstro não-Regulador Nível 2 = Invocação-Sincro Nível 5!

F. Cards de Monstros Xyz

Card de Monstro Xyz

Os Monstros Xyz são um novo e poderoso tipo de monstro! Você pode invocar um Monstro Xyz quando controlar outros monstros do mesmo Nível. Os Monstros Xyz ficam no seu Deck Adicional, não no seu Deck Principal, onde ficam esperando que você os chame para a ação.

Como fazer uma Invocação-Xyz

Uma Invocação-Xyz é um jeito fácil e divertido de fazer uma Invocação-Especial de um Monstro Xyz do seu Deck Adicional. Veja como se faz:

  1. Escolha um Monstro Xyz do seu Deck Adicional para o qual você possui as Matérias Xyz corretas. As Mátérias Xyz devem estar com a face para cima no seu lado do campo.
  2. Empilhe as Matérias Xyz uma sobre a outra.
  3. Pegue o Monstro Xyz do seu Deck Adicional e coloque-o sobre as Matérias Xyz empilhadas.
  • Exemplo: Monstro de Nível 4 + Monstro de Nível 4 = Invocação-Xyz Classe 4!
Xyz Summon.jpg

Quando um Monstro Xyz diz que você deve "desassociar" uma Matéria Xyz, pegue um dos cards de Matéria Xyz empilhados abaixo do monstro e o envie para o Cemitério.

G. Cards de Monstros Pêndulo

Card de Monstro Pêndulo

H. Fichas de Monstro

As Fichas de Monstro são usados no lugar de Cards de Monstro. As Fichas representam os monstros que aparecem no Campo como resultado da ativação de um Card. Como não são Cards, estes monstros não são incluídos no Deck.

Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa] como Fichas de Monstro.

Quando entram em jogo, as Fichas de Monstro são colocados na Zona dos Cards de Monstro no Campo de Duelo. Quando destruídos e/ou devolvidos para a mão do jogador devido ao efeito de um Card, os Tokens de Monstros são simplesmente removidos do Campo.

As Fichas de Monstros contam para o limite de 5 Cards na Zona dos Cards de Monstro. Os Cards envolvendo Tokens de Monstros não aparecem em Decks Iniciais.

Cards de Magia

Os Cards de Magia normalmente só podem ser ativados durante a sua Fase Principal e auxiliam com seus diferentes efeitos. Os Cards de Magia possuem muitos efeitos poderosos como a capacidade de destruir outros cards ou aumentar o poder dos monstros. Guarde esses cards em sua mão até que você possa conseguir tirar o melhor deles.

Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm fundo VERDE.

Cardmagia1.png

A. Cards de Magia Normais

Cards de Magia Normais possuem efeitos de utilização única. Para utilizar um Card de Magia Normal, anuncie sua ativação para o oponente, colocando-o no campo com a face para cima. Se a ativação for bem-sucedida, então resolva o efeito descrito no card. Depois de resolver o efeito, envie o card para o Cemitério.

B. Cards de Magia Contínuos

Esses cards permanecem no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto o card estiver no campo com a face para cima. Por meio dosCards de Magia Contínuos você pode criar efeitos positivos duradouros com um único card, o que é ótimo. Porém, existe a possibilidade de que seu oponente remova seu card do campo antes que você possa se beneficiar desses efeitos.

C. Cards de Magia de Equipamento

Esses cards oferecem um efeito adicional a um monstro de sua escolha no campo com a face para cima (um monstro seu ou do seu oponente, dependendo do card). Eles continuam no campo depois de ativos. O Card de Magia de Equipamento só afeta um monstro (chamado de Monstro Equipado), mas ainda ocupa uma de suas Zonas de Magia e Armadilha. Se possível, deixe-o na zona exatamente abaixo do monstro equipado para que fique mais fácil de lembrar. Se o Monstro Equipado for destruído, virado com a face para baixo ou removido do campo, seu Card de Equipamento é destruído.

D. Cards de Magia de Campo

DragonRavine-AP07-EN-SR-UE.png

Esses cards são colocados na Zona dos Cards de Campo e continuam no campo depois de ativados. Cada jogador pode controlar um Card de Magia de Campo. Se ambos os jogadores estiverem controlando um Card de Campo ao mesmo tempo, ambos os cards continuam com seus efeitos ativados. Para ativar um Card de Magia de Campo quando você já possui um ativado, você deve enviar o card ativado para o cemitério para em seguida ativar o novo card.

E. Cards de Magia Rápida

Esses Cards de Magia são especiais, eles podem ser ativados durante qualquer Fase do seu turno, não apenas na Fase Principal. Você também pode ativá-los durante o turno do oponente, caso o tenha Baixado antes, mas, neste caso, você não pode ativá-lo no mesmo turno em que o Baixou.

F. Cards de Magia de Ritual

Esses cards de Magia são usados para a realização de Invocações por Ritual. Utilize-os da mesma maneira que faria com um Card de Magia Normal.

Cards de Armadilha

Os Cards de Armadilha vão ajudá-lo com diferentes efeitos, assim como os Cards de Magia. A grande diferença entre eles é que você pode ativar Cards de Armadilha durante o turno do seu oponente. Muitos Cards de Magia possuem efeitos ofensivos, mas os Cards de Armadilha têm a habilidade de surpreender seu oponente, atrapalhando seus ataques e suas estratégias. A utilização dos Cards de Armadilha pode ser um pouco traiçoeira já que seu oponente tem a chance de fazer algumas coisas antes que você possa ativá-los.

Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de Cards apresentados ao final desta seção. Os Cards de Armadilha têm o fundo ROXO.

Armadilhacard.png

A. Cards de Armadilha Normais

Antes que você possa ativar um Card de Armadilha, você deve primeiro Baixá-lo no campo. Você não pode ativar uma Armadilha no mesmo turno em que a Baixou, mas você pode ativá-la a qualquer momento depois disso - a partir do começo do turno seguinte.

Os Cards de Armadilha Normais possuem efeitos de utilização única, e assim que seus efeitos forem resolvidos eles são enviados ao Cemitério, assim como os Cards de Magia Normais. Eles também são similares aos Cards de Magia Normais pelo fato de que, assim que ativados, torna-se difícil interromper seus efeitos. No entanto, seu oponente pode destruir seus Cards de Armadilha com a face para baixo no turno em que eles foram Baixados ou antes do momento correto de sua ativação. Por isso, você deve estar atento em relação a quando utilizar seus Cards de Armadilha.

B. Cards de Resposta

Esses Cards de Armadilha normalmente são ativados em resposta a ativação de outros cards e podem ter habilidades que neguem os efeitos desses cards. Esse tipo de Armadilha é efetivo contra Cards de Magia Normais ou Cards de Armadilha Normais, que normalmente são difíceis de interromper. Contudo, muitos Cards de Resposta têm um custo para serem ativados.

C. Cards de Armadilha Contínuos

Assim como acontece com os Cards de Magia Contínuos, os Cards de Armadilha Contínuos continuam no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto eles estiverem no campo com a face para cima. Alguns Cards de Armadilha Contínuos tê habilidades similares aos Efeitos de Ignição e aos Efeitos de Gatilho.

Os Cards de Armadilha Contínuos podem ter efeitos que limitem as opções do seu oponente ou que causam lentamente dano aos Pontos de Vida do oponente.

A Diferença entre Cards de Magia Baixados e Cards de Armadilha Baixados

Os Cards de Magia podem ser Baixados no campo com a face para baixo assim como Cards de Armadilha. No entanto, as regras para os tipos de cards são diferentes. Os Cards de Magia podem ser ativados durante a Fase Principal no mesmo turno em que foram Baixados (exceto pelos Cards de Magia Rápida). Baixá-los não faz com que você possa ativá-los no turno do oponente; eles ainda só podem ser ativados na sua Fase Principal. Você pode Baixar um Card de Magia no campo com a face para baixo para blefar, levando seu oponente a acreditar que você tem uma poderosa Armadilha.

Ícone dos Cards

Há seis tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.

Equip.jpg Equipamento Counter.png Resposta Field.png Campo
Continuous.png Contínuo Quick.png Rápida Ritual.jpg Ritual

Como Duelar

Que comece o Duelo!

Como Duelar e Como Vencer

Uma partida é dividida em 3 Duelos. Um Duelo acaba quando um dos duelistas vencer ou em caso de um empate. O vencedor da partida é aquele que vencer 2 Duelos em um melhor de 3 Duelos.

Vencendo um Duelo

Cada duelista começa um Duelo com 8000 Pontos de Vida. Você ganha o Duelo se: reduzir os Pontos de Vida do oponente a 0; se seu oponente não for capaz de comprar um card; ou se o efeito especial de um card diz que você venceu. Se você e seu oponente chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é considerado um empate.

Condições de Vitória

  • Reduzir os Pontos de Vida do oponente a 0.
  • Seu oponente não é capaz de comprar um card em um momento que deveria fazê-lo.
  • Vencer por meio do efeito especial de um card.

Preparando-se para o Duelo

Links Externos

Manual Oficial de Regras versão 9.1 em português: http://www.yugioh-card.com/lat-am/pt/rulebook/PT_SDSE_Rulebook.pdf.

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