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Yu-Gi-Oh! Juego de Monstruos Encapsulados Coleccionables (Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters Collectible Figure Game) es un juego de mesa creado por la empresa Mattel que se basa en la temporada Yu-Gi-Oh! Monstruos Encapsulados del segundo anime, que a su vez se basaba en el concepto de Ajedrez de Monstruos Encapsulados del primer anime y el manga.

Reglas del juegoEditar

El objetivo es es usar tus monstruos para derrotar al monstruo Rey de tu adversario. El primer jugador que reduzca los Puntos del rey adversario (ya sea mediante la reducción de sus Puntos de vida (Puntos de Monstruo (130)) a cero o al derrotar a todos sus monstruos gana el juego.

Contenido del juegoEditar

La caja de inicio contiene todo lo que se necesita para jugar:

  • 6 figuras de Monstruo (42)
  • 6 cápsulas de Monstruo (16)
  • 6 cartas de Monstruo (92)
  • 2 figuras de Rey (40)
  • 2 cartas de Rey (90)
  • 1 hoja de daños (20, contadores en ficha)
  • 1 Coliseo (tablero) (12)
  • 1 libro de reglas
  • 1 juego de marcadores (20)


Los Monstruos y los ReyesEditar

Las figuras de monstruos representan los Monstruos a controlar en el juego, y cada uno viene con una cápsula de Monstruo y una Carta de Monstruo. Las figuras se colocan dentro de sus cápsulas hasta que se puedan poner en el juego. Las figuras de Rey funcionan como figuras de monstruo, pero no vienen con una cápsula, sólo con una carta de Rey. El Rey representa a cada jugador en el Coliseo. Si pierde todos sus puntos, el jugador que lo controla pierde el juego.

CápsulasEditar

Todas las cápsulas son idénticas excepto por los símbolos (marcas 80) que identifican la facción de la cápsula. Cada monstruo pertenece a una facción y debe estar emparejado con una cápsula de la misma facción.

Las cápsulas se ajustan alrededor de las figuras del monstruo. Es recomendable usarlas antes de que el juego comience para ocultar los monstruos al adversario.

Cartas de monstruo y de reyEditar

Cada carta muestra todo lo necesario para saber sobre el Rey y los monstruos. Dos pares de números son necesarios para los Puntos de Monstruos del Rey y sus puntos de acción (132). Se aconseja usar el primer número en el juego básico y el segundo número en el Juego Avanzado.

ContadoresEditar

Son usados para realizar un seguimiento de cuánto daño ha tomado un monstruo. Cuando se ataca a un monstruo, se coloca una cantidad de marcadores igual a la cantidad de daño que ha recibido. Además, pueden ser usados ​​para marcar la carta de un monstruo que ha usado su habilidad especial. También se pueden usar para contar copias duplicadas de los monstruos, para no perder de vista los ataques y los movimientos en un turno...(esto hace referencia a que si se colocan dos figuras iguales se colocará un marcador en alguna para no confundirse y saber cuál es la ficha correspondiente a la carta de cada jugador).

ColiseoEditar

El tablero de juego representa la arena (30) en la cual los monstruos batallan. Las plazas (36) que componen las secciones de 8 cuadrados a cada lado del tablero de juego son las zonas de inicio (34).

GaleríaEditar

  • Monstruo (izquierda) y Rey (derecha).
  • Cápsulas de Monstruo.
  • Tablero de juego y contenido.
  • Carta de Monstruo.


El juego básicoEditar

ConfiguraciónEditar

CapMonBoard

Set del juego

  • Desdobla el Coliseo en una mesa.
  • El jugador más joven es el Jugador 1, el jugador de más edad es el jugador 2. Cada jugador necesita un equipo pre-seleccionado, compuesto por una figura de Rey (y su carta) y Figuras de monstruo (y sus cartas), mas una cápsula de Monstruo para cada monstruo.
  • Cada jugador coloca las cápsulas del monstruo sobre sus Monstruos. No dejes que tu adversario vea qué figuras se pone en cada cápsula para que no sepa lo que estás reservado para la batalla. Asegúrate de que coincida el símbolo de facción con las cápsulas de monstruos. La facción de un monstruo aparece en su carta. Gira tu figura de Monstruo para que la etiqueta de movimiento (66) en su base (44) esté orientada hacia ti, no hacia tu adversario.
  • Coloca el Rey en cualquier espacio en su zona de inicio en el Coliseo.
  • Coloca cada uno de tus monstruos, ahora en el interior de las cápsulas, en cualquier espacio vacío en la zona de inicio, una por espacio.
  • Coloca tu carta de Rey boca arriba en frente de ti y tus Cartas de Monstruos hacia abajo. Asegúrate de no dejar que tu adversario las vea.

Patrones de movimientoEditar

Las Figuras (14) se mueven y atacan en uno de los cuatro patrones diferentes, como se describe en su carta. El patrón de movimiento es una figura (116) y no siempre es la misma que su patrón de ataque (122). Los cuatro tipos de patrones son:

  •  "+": la figura puede moverse o atacar en línea recta, hacia atrás, izquierda recta, o hacia la derecha recta, hasta el límite de su rango (118) o rango de ataque (124). No se puede mover a través de figuras de tu adversario, pero puedes mover y atacar a través de sus propias figuras.
  • "X": la figura puede moverse o atacar en diagonal, hasta el límite de su rango de movimiento o rango de ataque. No se puede mover o atacar a través de figuras de tu adversario, pero puedes mover y atacar a través de tus propias figuras.
  • "O": la figura puede mover o atacar el segundo espacio de distancia en cualquier dirección desde el espacio en el que se asienta. Un patrón "O" es especial debido a que el movimiento o ataque puede saltar por encima de las casillas entre alguna figura y su destino, incluso si una figura del adversario se atraviesa entre una figura y su objetivo. Sin embargo, este movimiento solo tiene dos casillas de alcance.
  • "*" (asterisco): sólo el Rey tiene este patrón de movimiento. Se pueden mover en cualquier dirección: derecha, izquierda, adelante, atrás o en diagonal.

Habilidades especialesEditar

Algunos monstruos y los Reyes tienen habilidades especiales, (128) descritas en sus cartas. Estos anulan las reglas normales del juego y dan poderes adicionales a estas figuras.

Secuencia de turnosEditar

El jugador 1 va primero. Cuando el jugador 1 termina, el Jugador 2 empieza. Los jugadores alternan turnos hasta que un jugador gana el juego. Al comienzo de tu turno, se obtiene el número de Puntos de Acción que aparece en tu carta de Rey (usando el primer número para el Juego Básico). Durante tu turno, puedes gastar tus puntos de acción para hacer lo siguiente:

  • Invocar un monstruo.
  • Mover una de tus figuras que aún no se ha movido este turno.
  • Atacar con uno de tus monstruos que aún no ha atacado este turno.
  • Activar cualquier habilidad especial que aún no se ha utilizado este turno.

Tus Cartas de Monstruo listan el número de puntos de acción que se necesita para realizar cada una de estas acciones (movimiento, ataque y habilidad especial). Cuando quieras y cuando tengas suficientes puntos de acción (recordando que es una vez por turno), puedes tomar las medidas enumeradas anteriormente, en cualquier orden o combinación con la mayor cantidad de monstruos posible. Por ejemplo, podrías hacer nada más en su turno que mover tres monstruos, o puedes elegir atacar con un monstruo, activar la habilidad especial de un segundo monstruo y luego volver al primer Monstruo de nuevo y moverlo. Si tienes los puntos de acción, puedes tomar cualquier acción que desee. Recuerde: cada uno sólo pueden moverse una vez, atacar una vez y usar su habilidad especial (si existe) una vez cada turno. Tras usar todos los puntos de acción posibles, o si no quieres hacer otra cosa, tu turno termina. No se pueden guardar puntos de acción no utilizados para un turno posterior.

Invocar un MonstruoEditar

Capsule Monsters figures

Figuras del juego

Un monstruo no puede hacer nada hasta que lo invoques de su cápsula. Para ello, hay que pagar puntos de acción igual al coste de Monstruo (110) que aparece en su carta. A continuación, abre la cápsula de Monstruo, retire la figura del monstruo y colócalo en el espacio de la cápsula. Pon la cápsula vacía a un lado, y da la vuelta a la carta cara arriba del Monstruo seleccionado. Un monstruo puede mover y atacar en el mismo turno en que se invocó.

Mover un monstruo o al ReyEditar

Paga su coste de Movimiento (120) en puntos de acción. El Rango de movimiento aparece en la carta de la figura. Este es el número máximo de casillas que se puede mover en un turno. Debe moverse de acuerdo a su patrón de movimiento y no puede acabar su movimiento en el mismo espacio que otra figura. Al mover una figura, puedes colocar un marcador en su carta para así no perder de vista qué figura has movido. Cuando hayas terminado el turno, quita el Marcador para así mostrar que la figura está disponible para ser movida en el siguiente turno.

Atacar con un monstruoEditar

Paga el coste de ataque de tu Monstruo (126) en puntos de acción. Los Reyes no pueden atacar y no tienen un coste de ataque. Los monstruos pueden atacar a Reyes, así que lo mejor es mantener a tu Rey a salvo. Sólo puedes atacar a los monstruos que se sitúen dentro de la zona de ataque de tu monstruo. Tu Monstruo debe atacar de acuerdo a su patrón de ataque. Su rango de ataque es el número máximo de espacios que su ataque puede alcanzar. Al contar su rango, cuenta el espacio de tu objetivo, pero no el espacio en el que se sitúa tu monstruo. Los ataques no se pueden bloquear. El ataque de un monstruo golpea automáticamente. Cuando tu monstruo ataque, pon un número de marcadores igual al valor de daño que tu Monstruo (114) ha causado a su objetivo.

Si el número total de marcadores en la carta de un monstruo es igual o superior a los Puntos de Vida de ese monstruo, se destruye el monstruo. Con un Rey, se utilizan los Puntos de Monstruos como sus puntos de golpe. Si se destruye un monstruo, retira su figura del tablero y colócala en la parte superior de su Carta de Monstruo. A continuación, toma una serie de contadores iguales al coste del monstruo derrotado y colócalos en la carta del Rey de ese monstruo. Esto significa que cada vez que se destruye uno de los monstruos de tu adversario, también hieres a su Rey.

Se puede atacar a un monstruo todavía en su cápsula. Las cápsulas pueden tomar solamente dos puntos de daño. Cuando se destruye una cápsula, el monstruo es destruido en el interior también. Igual que antes, coloca un número de contadores igual al coste total del Monstruo derrotado en la carta de su Rey.

Tu Monstruo no se mueve al espacio que atacó, incluso si se destruye el objetivo. 

Activar Habilidades EspecialesEditar

Algunas Habilidades Especiales que figuran en las cartas cuestan puntos de acción, apareciendo el coste como un número en la descripción de la habilidad especial. Si no está en la lista de costes, la Habilidad Especial es totalmente gratis. Cuando se utiliza una Habilidad Especial, hay que seguir las reglas consignadas en la carta.

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Carta de Rey

Algunas de las Habilidades Especiales incluyen "Volar" y "Aturdimiento". Los monstruos con la habilidad de "Volar" pueden moverse sobre monstruos que bloquean sus caminos, pero aún deben obedecer a sus patrones y rangos. Cuando un monstruo con la capacidad de "Aturdimiento" ataca a un objetivo, el monstruo seleccionado queda "aturdido" y no puede moverse o atacar hasta que su propietario pague su coste de invocación en puntos de acción durante el turno del dueño. "Aturdimiento" no afecta a los Reyes.


El Juego AvanzadoEditar

Una vez que domines el juego básico, puedes probar el formato Avanzado. Este funciona igual que el juego básico, con algunas excepciones. Se puede realizar un Modo Avanzado comprando figuras de los Sobres de Expansión.

ReyesEditar

Utiliza el segundo número de la Carta del Rey como Puntos de Monstruo y los puntos de acción. Esto da más opciones para la construcción del equipo de monstruos y hace que el juego dure más tiempo.

La construcción de un equipo de MonstruosEditar

Antes del juego, elige un Rey y crea un equipo de monstruos. El coste total de estos monstruos debe ser igual o inferior a los Puntos del monstruo del Rey. Puedes utilizar los monstruos de la caja de inicio y de cualquier Sobre de Expansión. No se puede tener más monstruos en tu equipo que caben en una zona de salida en el tablero de juego (12), junto con su Rey. Usando el Coliseo que viene en la caja de inicio no puedes tener más de siete monstruos en tu equipo.

Puedes tener tantas copias de cualquier monstruo en tu equipo como quieras. Tu adversario puede tener algunos o todos los mismos monstruos que poseas. Cuando los monstruos son idénticos en el mismo juego, utiliza marcadores para distinguirlos.

Monstruos de Nivel 2 en adelanteEditar

Algunos monstruos tienen un número que aparece después de su nombre (102). Sólo puedes utilizar estos monstruos en su equipo si su facción coincide con la de su rey.

AnimeEditar

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Yugi le explica a Tea las reglas del juego.

Monstruos Encapsulados es un juego de mesa que aparece en el primer episodio de la temporada Yu-Gi-Oh! Monstruos Encapsulados del segundo anime de Yu-Gi-Oh!.

Aunque en este primer episodio el juego de mesa solo aparece durante un instante, es Yugi Muto quien le explica a Téa Gardner el objetivo principal: capturar el "símbolo" (Rey) del adversario mediante una estrategia ofensiva usando los monstruos encapsulados.

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