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Yugioh DungeonDice Monsters

Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters, o DDM para abreviar, es un juego de mesa creado por Duke Devlin en el universo de Yu-Gi-Oh!. Este juego apareció tanto en el manga como en el anime. En 2002, este juego dio un salto al mundo real como Yu-Gi-Oh!: Dungeon Dice Monsters, creado por la empresa de fabricación y distribución de juguetes Mattel.

Estadísticas del juegoEditar

En Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters, hay un tablero cuadriculado de 13x19 casillas (13 casillas de ancho) en el que se lleva a cabo el juego. En ambos extremos del tablero se encuentra un "Señor Monstruo" (en la séptima casilla de cada lado en la fila más cercana a los jugadores) que representa a cualquier jugador. Cada Señor Monstruo tiene 3 Puntos de Vida. El primer jugador en perder todos sus Puntos de Vida pierde. En el anime, estos puntos fueron conocidos como "Puntos de Corazón".

TerminologíaEditar

DDM Set 1

Tablero de juego de DDM.

  • Señor Monstruo - También llamado "Maestro del Calabozo" o "Maestro de Dados", es una representación del jugador. Los Maestros del Calabozo no se pueden mover o defender, pero pueden atacar (por 10 puntos de daño). Cada uno tiene 3 Puntos de Vida. El Maestro del Calabozo no se ve afectado por elementos o habilidades que afectan a monstruos en el Calabozo. La única forma de destruir al Maestro del Calabozo es atacándolo.
  • Reserva de Dados - Los 15 dados que usa un jugador. Cuando se usa un dado para una Invocación, no se puede volver a usar. A los jugadores solo se les permiten 10 Invocaciones en un juego, por lo que siempre les sobrarán 5 Dados para las tiradas de Emblema.
  • Reserva de Emblemas - El lugar donde se almacenan los Emblemas de un jugador (excepto los Emblemas de Invocación). Los Emblemas lanzados se almacenan en la Reserva de Emblemas hasta que un jugador las use. Un jugador no puede usar Emblemas de la Reserva de Emblemas del adversario.
  • Pieza de Calabozo - Creado cuando se Invocan monstruos, es necesario para que los jugadores puedan atacarse unos a otros y moverse por el tablero. Se selecciona un dado debidamente lanzado, colocado en el Campo, y se despliega para crear un camino. A esto se le llama "dimensionar". Las reglas para tales son las siguientes:
    • Cuando el dado se coloca por primera vez en el Campo antes de desplegarse, el lado que toca la superficie del tablero es la casilla de Invocación. El monstruo debe ser colocado allí.
    • Se puede desenganchar cualquiera de los cuatro bordes de cada lado para desplegarlo, pero se debe dejar al menos un borde con bisagras para cada lado.
    • Se debe terminar de quitar los bordes antes de colocar las Piezas.
    • Se puede rotar el dado desplegado como se desee, pero la ubicación final debe tocar otra de las Piezas, o al Maestro del Calabozo, horizontal o verticalmente.

El resultado final es de 10 patrones (5 y 5 inversiones) que pueden rotarse para un total de 40.

  • Obstáculos - También conocido como "Terreno Descascarado", son cuadrados colocados en un tablero. Ninguno de los jugadores puede Invocar un monstruo de tal manera que su sendero de calabozo se encuentre adyacente al Obstáculo. La colocación estratégica de Obstáculos puede cortar la ruta principal de Invocación de un jugador y hacer que el juego sea mucho más difícil. En la versión de Game Boy Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters, los niveles posteriores tienen Obstáculos colocados de tal manera que solo obstaculizan al jugador humano, dándoles una gran desventaja.

HistoriaEditar

Ver: Dados de Monstruos del Calabozo (arco argumental) / Dados de Monstruos del Calabozo

SetsEditar

Aunque no aparecen en ningún set de la vida real, dos cartas aparecen en la segunda serie del anime: "Dados Dimensionales" y "Calabozo de Dados", modificando el juego de cartas normal de Yu-Gi-Oh! para que sea similar a "Dados de Monstruos del Calabozo". Las dos cartas combinadas usan tiradas de dados y un Campo de juego en forma de tablero para cambiar el estilo de juego para que se parezca a "Dados de Monstruos del Calabozo". Las dos cartas son jugadas por el propio Devlin.

Cómo se juegaEditar

DDM Set 2

Artículos del juego DDM.

La pieza central de "Dados de Monstruos del Calabozo" es, obviamente, el dado. Cada jugador tiene 15 dados de 6 lados. Hay 6 símbolos en cada dado, llamados Emblemas. Un jugador tira 3 dados cada turno, y dependiendo de los Emblemas lanzados, hace su movimiento. Los jugadores alternan turnos tirando dados hasta que el Maestro del Calabozo de un jugador pierda todos sus Puntos de Vida. Lo que hace que el juego sea un verdadero desafío es que un monstruo no puede moverse, excepto a lo largo de un "Camino de Calabozo", que se crea cuando se convoca a un monstruo habiendo desplegado su Ficha. Por lo tanto, la colocación cuidadosa de la ruta puede significar una ruta fácil detrás de líneas opuestas. Pero el dimensionamiento descuidado podría significar la derrota de un jugador.

MonstruosEditar

Los monstruos del juego tienen 3 estadísticas principales: Ataque, Defensa y Salud (la Salud a veces se conoce como 'Puntos de Golpe'). El Ataque y la Defensa están en múltiplos de 10. Todos los monstruos tienen al menos 10 Puntos de Vida para permanecer en el tablero. Cuando un monstruo pierde todos sus Puntos de Vida, es destruido. El daño a los Puntos de Vida se determina atacando y defendiendo. Algunos monstruos son Tuneladores, lo que significa que pueden pasar a otros monstruos (normalmente, los monstruos no pueden moverse unos sobre otros). También hay Voladores, que no solo pueden moverse sobre otros monstruos, sino que solo pueden ser atacados por otros Voladores o por monstruos con habilidades especiales que dicten que pueden atacar a los Voladores. Además, hay muchos monstruos con habilidades especiales, aunque muchos requieren Emblemas Mágicos o de Trampa para usarse.

EmblemasEditar

Los Emblemas son una especie de moneda en el juego. Estos se obtienen a través de tiradas de dados y se pueden guardar en la Reserva de Emblemas. Hay seis tipos diferentes de Emblemas: Emblemas de Invocación, Emblemas de Movimiento, Emblemas de Ataque, Emblemas de Defensa, Emblemas Mágicos y Emblemas de Trampa. Cada uno de ellos tiene un propósito específico en el juego.

  • Emblema de Invocación: el único tipo de Emblema que se encuentra en cada dado. Al igual que en el juego normal, cada dado tiene un nivel que corresponde al poder de su monstruo (o elemento). Los niveles van del 1 al 4, siendo 4 el más poderoso. Como resultado, el número de Emblemas de Invocación en el dado disminuye con cada nivel: los dados de Nivel 1 tienen cuatro Emblemas de Invocación, los dados de Nivel 2 tienen tres, los dados de Nivel 3 tienen dos y los dados de Nivel 4 solo tienen uno. Para Invocar con éxito, o "dimensionar" como se le llama en este juego, un jugador debe tirar al menos dos Emblemas de Invocación del mismo nivel. Un jugador tiene permitido no más de diez dimensiones por juego.
  • Emblema de Movimiento: cuando se realiza una dimensión, el dado se despliega en una de diez formas, y esto se convierte en un camino. Los monstruos solo pueden moverse a lo largo de estos caminos, y para cada espacio en el que se mueven, se requiere un Emblema de Movimiento. Los monstruos Voladores requieren dos Emblemas de Movimiento por cada espacio que se muevan.
  • Emblema de Ataque: si un monstruo está dentro del alcance de un monstruo del adversario, puede atacarlo. Sin embargo, cada ataque requiere un Emblema de Ataque. Si no hay ninguno, no se puede ejecutar ningún ataque. Un monstruo solo puede atacar una vez por turno.
  • Emblema de Defensa: cuando un monstruo ataca a otro monstruo, el poder del monstruo atacante se resta a la salud del monstruo adversario. Cada monstruo tiene un cierto número de Puntos de Golpe, dictados por su cantidad de "corazones". Cada corazón tiene 10 Puntos de Vida. Cuando todos los corazones están rotos, el monstruo es destruido. Sin embargo, la cantidad de daño se puede reducir mediante la utilización de Emblemas de Defensa. Cuando se ataca a un monstruo, si su controlador tiene Emblemas de Defensa, pueden hacer que el monstruo se proteja contra su atacante. En este caso, el poder de defensa del monstruo atacado se resta del poder de ataque del monstruo atacante.
  • Emblema Mágico: no suele ser una parte vital del juego. Ciertos monstruos tienen habilidades especiales que pueden activarse sacrificando Emblemas Mágico.
  • Emblema de Trampa: al igual que los Emblemas Mágicos, no suele ser una parte vital del juego. Ciertos monstruos tienen habilidades especiales que pueden activarse cuando son atacados al sacrificar Emblemas de Trampa.


En la vida realEditar

DDM Pack

"Dados de Monstruos del Calabozo" fue creado como un juego real a principios de 2002 como Yu-Gi-Oh!: Dungeon Dice Monsters, con 137 figuras y cartas programadas para su lanzamiento. Sin embargo, no se tuvo demasiado en cuenta y fue cancelado en unos pocos meses. Las reglas son ligeramente diferentes, y muchos de los monstruos del juego de cartas se usaron para expandir el juego apenas tocado. El juego fue producido por Mattel.

Cómo se juegaEditar

Similar al juego del anime y manga, dos jugadores se sientan en cada extremo del Campo, que es de 13x19 casillas. Cada jugador tiene un grupo de 12 dados, 1 para cada uno de los 4 niveles de monstruos y objetos disponibles en el juego. Sin embargo, en lugar de usar "Puntos de Corazón", el juego incorpora un monstruo llamado "Señor Monstruo" (3 LP/10 ATK/0 DEF).

  • Invocación: Invocar monstruos funciona como en la serie, donde se lanzan tres dados y si dos tienen Emblemas de Invocación, se puede Invocar un monstruo del nivel más bajo. Cuando se Invoca un monstruo, el jugador elige una pieza de camino para colocar en el tablero, que conduce desde su Señor Monstruo al campo de juego. Si se destruye un monstruo, se retira del juego.
  • Batalla: cuando los monstruos luchan en el Campo, pueden atacar una vez, defender o usar una habilidad especial. Los ataques normales requieren un Emblema de Ataque, mientras que una defensa normal usa un Emblema de Defensa. Cuando un monstruo ataca a otro monstruo, el ATK del monstruo atacante se resta a los LP del monstruo defensor. Si se usa un Emblema de Defensa, la DEF del monstruo se resta del ATK del monstruo atacante. Si se destruye un monstruo, se retira del juego.

Una punto interesante es el Señor Monstruo. A diferencia del anga o anime, en el que el Señor del Calabozo no podía defenderse, el Señor Monstruo tiene 10 ATK y puede devolver el golpe a un monstruo atacante. Independientemente del ATK del monstruo atacante, el Señor Monstruo solo pierde 1 LP por cada ataque. Dado que un Señor Monstruo no puede moverse, esto puede salvar a un jugador cuyos monstruos están en el otro extremo del Campo.

  • Habilidades especiales: algunos monstruos tienen efectos similares a sus homólogos del Duelo de Monstruos. Algunas habilidades especiales requieren el uso de Emblemas, mientras que otras no. Por ejemplo, un monstruo puede gastar varios Emblemas (independientemente de este tipo de Emblema) para atacar o defender sin usar un Emblema de Ataque. Otros tienen efectos específicos para el tipo de Emblema que se utiliza. Otros todavía tienen más poderes únicos, como recibir 0 daño de ciertos tipos de monstruos.

Muchos también tienen la capacidad de Túnel o Volar en el tablero de juego. Los monstruos Tuneladores pueden pasar a través de otros monstruos a costa de dos Emblemas de Movimiento por espacio. Los monstruos Voladores solo pueden ser atacados por otros monstruos voladores o monstruos normales con habilidades especiales, y los monstruos normales pueden pasar por debajo de ellos. Los monstruos voladores requieren dos Emblemas de Movimiento por espacio, incluso cuando no pasan sobre enemigos. Sin embargo, ninguno de estos tipos puede ocupar el mismo espacio que otro monstruo, equilibrando sus ventajas.

  • Progreso del juego: cada jugador elige sus monstruos y coloca una figura de Señor Monstruo (o ficha, si una figura no está disponible) en el espacio en blanco. Los jugadores deciden quién va primero, y esa persona luego elige tres dados de su Reserva de Dados y tira. Si bien se sugiere que todos tengan el mismo nivel, se pueden mezclar si se desea. Luego, el jugador toma los Emblemas disponibles y los usa o los coloca en la Reserva de Emblemas. A medida que se Invoque a más monstruos, los jugadores comenzarán a formar un puente entre ellos y su adversario. Una vez que los dos caminos se encuentran, los jugadores deben intentar llegar al Señor Monstruo para atacar. Si dos monstruos se encuentran en casillas adyacentes, pueden luchar. Una vez que un jugador destruye todos los monstruos de su adversario o es capaz de derrotar al Señor Monstruo, ese jugador gana.
  • Juego Avanzado: si bien es esencialmente lo mismo, hay una diferencia clave con las reglas de juego avanzado. En lugar de colocar una figura o ficha de Señor Monstruo en los cuadros iniciales blancos, se colocan en los cuadros azules, que están más separados. Básicamente, esto solo da más espacio para que los jugadores trabajen, con un espacio más grande para Invocar monstruos y objetos. Esto puede cambiar severamente la duración de un juego, haciendo que tome mucho más tiempo que una sesión de juego normal.

Recepción del públicoEditar

Si bien un poco de exageración rodeaba al juego antes de su lanzamiento, las ventas fueron bajas y se lanzaron pocas expansiones. Un paquete de inicio contenía 7 figuras, 7 cartas, dos Reservas de Emblemas (un ábaco), 12 dados, varios contadores de impacto, varias piezas de camino, 4 fichas de Señor Monstruo y un conjunto de instrucciones (el folleto modelado según el usado para se comercializó el juego de cartas), así como un número limitado de juegos de Sobres de Expansión, pero antes de que se lanzara el juego completo, la línea se canceló debido a la falta de apoyo y fans.

Diferencias de versiónEditar

Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters creó una serie de variantes, a saber: el juego de mesa japonés, el juego de mesa inglés y el videojuego de Game Boy Advance. Todos tienen una serie de diferencias.

  • Contenido de las cajas: en la versión japonesa, un Set de Principiante contenía 10 monstruos, un Señor Monstruo, un único grupo de Emblemas y contadores rojos translúcidos para contar los LP. Notablemente, la versión japonesa fue estructurada de manera similar a un Deck de inicio, diseñado para un solo jugador. La versión estadounidense vino con suficientes suministros para dos personas, más en línea con un juego de mesa tradicional. La versión japonesa se considera en general de mayor calidad, con las figuras incluidas con detalles pintados a mano que difieren de la versión estadounidense.
  • Dados del calabozo: en lugar de un molde de plástico moldeado de seis lados, los dados se juntaron y se desplegaron en bisagras en las casillas del camino del calabozo. Esto era para hacer que los dados dejaran de usarse cuando se usaran. Si bien es bueno en teoría, los dados tienden a ser difíciles de colocar en el tablero y usar como camino. La mayoría de los dados solo se podían desplegar en un patrón (la formación "cruzada" estándar), pero algunos paquetes de edición especial incluían un diseño de segunda Dimensión. La versión en inglés eliminó esto simplemente teniendo dados ordinarios y piezas de plástico formando las 10 formaciones legales de Dimensión.
  • Reserva de Dados y límites de monstruos: en la versión japonesa, el grupo de dados es de 15 y se puede personalizar con los dados obtenidos de los mismos paquetes de refuerzo al igual que las miniaturas y las cartas de monstruo. Los dados de nivel 4 están limitados a 3 por Reserva de Dados, y los monstruos y artículos están colectivamente limitados a 10, con duplicados ilimitados permitidos. En la versión en inglés, solo hay 12 dados (3 de cada nivel), que no son personalizables. El máximo de monstruos y objetos sigue siendo 10, pero solo se puede tener una copia de un monstruo determinado (sin embargo, los artículos son ilimitados). En el juego de Game Boy Advance, los dados y los monstruos son uno y lo mismo, con un límite de 15 y sin límite de duplicados.
  • Configuración de Emblemas: no importa qué versión se juegue, la cantidad de Emblemas de Invocación es la misma para todos los dados en un nivel dado. Los dados de Nivel 1 tienen cuatro Emblemas de Invocación por dado, el Nivel 2 tiene tres, el Nivel 3 tiene dos y el Nivel 4 tiene uno. Todos tienen otros Emblemas en los lados restantes. La versión japonesa tiene diferentes configuraciones para diferentes dados, lo que significa que se puede obtener un dado específico que posee una gran posibilidad de otorgar Emblemas de Movimiento. La versión en inglés tiene 12 dados estandarizados. El juego de Game Boy Advance es similar al juego de mesa japonés, pero tiene cada dado individual vinculado al monstruo, por lo que se debe incluir monstruos específicos para incluir dados específicos en la Reserva de Dados.
  • Colores: el color del dado de la versión japonesa indica el tipo de monstruo que es capaz de Invocar (como Guerrero, Lanzador de Conjuros, etc.). En la versión en inglés, el color simplemente indica el nivel del dado. Los colores de los dados en el juego de GBA indican el tipo de monstruo dentro; el rojo son Dragones, el amarillo son Zombis, el verde son Bestias, el azul son Guerreros y el blanco son Lanzadores de Conjuros. Los dados negros contienen artículos.
  • Adición de reglas en la versión inglesa: se añadieron algunas reglas a la versión en inglés para simplificar algunos problemas con la versión japonesa. La regla de los dados dobles hace que los jugadores lancen dos veces en lugar de una, manteniendo todos los Emblemas, pero solo haciendo una Invocación. La regla de Triple Invocación permite una tirada de tres del mismo nivel para Invocar un monstruo un nivel más alto. También hay un "juego básico" que hace que los jugadores usen la casilla interior como campo de batalla en lugar de todo, así como una cantidad reducida de reglas y piezas de juego disponibles.
  • Exclusivas de Game Boy Advance: el juego de GBA Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters tiene muchas otras diferencias con respecto a los juegos físicos. Si la Defensa de un monstruo excede el Ataque de un atacante después de usar un Emblema de Defensa, la diferencia se inflige a los LP del atacante. Los Maestros de Calabozo tampoco pueden atacar como pueden en los juegos físicos. También hay un sistema de ventaja de Tipo, que le da a un atacante o defensor con ventaja 10 ataques o defensas adicionales. Además, hay muchos monstruos exclusivos que no aparecieron en absoluto en las otras versiones, o aparecieron en una forma diferente.
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