FANDOM


Capítulo VII: Cartas mágicas y de trampa CompstarCompstarCompstarCompstarCompstarCompstarCompstarCompnostarCompnostarCompnostar
Tema: Velocidad de hechizo
◄ Tema anterior: Cadena Ir al Capítulo VIII

En un duelo es común que la activación de una carta por parte de uno de los duelistas active la activación de otras cartas en el Campo, ya sea propias o del adversario. En la mayoría de estos casos, los efectos se resuelven uno a uno desde el primero que fue activado hasta el último.

Cuando se activa un efecto con el claro fin de contrarrestar a otro efecto se dice que se forma una Cadena. Las cadenas se resuelven según un parámetro que no es especificado en las cartas pero sí en el reglamento, llamado Spell Speed o Velocidad de Hechizo.

Ello significa que los efectos de algunas cartas se pueden resolver antes que otros, incluso si fueron activados después. Por ejemplo, si activo el efecto de un monstruo y mi adversario activa una Carta de Trampa que diga "Niega la activación del efecto de una carta de tu adversario", significa que aunque mi adversario haya activado su carta después de la mía, su Carta de Trampa se resuelve primero, negando el efecto de mi monstruo.

Existen tres velocidades de una carta: Velocidad de hechizo 1, 2 y 3. Estas no vienen especificadas en las propias cartas, sino en el reglamento del juego.

Velocidad de hechizo 1Editar

Es la velocidad más baja del juego. Un efecto de este tipo sólo puede ser activado durante alguna de las Main Phase del turno del controlador y solo puede formar parte del eslabón primero en una cadena, por ende, no puede activarse un efecto de "velocidad de hechizo 1" como respuesta a otro efecto (incluso si el efecto es también de "velocidad de hechizo 1"). Los efectos que entran dentro de esta categoria son los de todos los monstrups de Efecto (salvo aquellos con Efecto Rápido) y los de todas las Cartas Mágicas (salvo las Cartas de Juego Rápido).

  • El único caso en el cual efectos de Velocidad de Hechizo 1 se pueden encadenar uno con otro es cuando se activan al mismo tiempo, por ejemplo:
En este caso se forma lo llamado una cadena de velocidad 1. En estas cadenas no pueden participar efectos de velocidad mayor. considerándose una cadena especial.

Velocidad de hechizo 2Editar

Es una carta de velocidad intermedia. Este efecto puede ser activado durante cualquiera de las fases del turno de cualquier jugador. Suelen activarse en respuesta a otros efectos, o a ciertos sucesos (como por ejemplo, una Invocación), esto es suficiente para que puedan ser cualquier eslabón de una cadena; si el texto de la carta lo permite, una carta de "velocidad de hechizo 2" puede ser activada ante cualquier otra carta, a excepción de las cartas de velocidad 3. Los efectos que entran dentro de esta categoria son los de todas las Trampas (salvo las Cartas de Contraefecto), los efectos de las Cartas de Juego Rápido, los Monstruos de Efecto Rápido, y recientemente se ha añadido dentro de esta categoria la Invocación de Sincronía Acelerada.

Velocidad de hechizo 3Editar

Es la mayor velocidad dentro del juego. Al igual que las cartas de velocidad 2, estas pueden ser activadas en cualquier fase de cualquier jugador, este efecto es capaz de responder ante cualquier otro efecto (incluso ante otro efecto "velocidad de hechizo 3") si la carta lo permite; también pueden formar parte de una cadena como cualquier eslabón (casi siempre el último). Hasta la fecha, las cartas con los únicos efectos de velocidad 3 son las Cartas de Contraefecto.

Acciones como invocar a un monstruo o declarar un ataque no poseen una "velocidad de hechizo", y no se pueden formar Cadenas a partir de estas. Sin embargo, sí se pueden activar cartas en respuesta a esas acciones como Cuerno de los Cielos (al Invocar) o Negar Ataque (al declarar un ataque).

Prioridad del jugadorEditar

En el caso de que ambos efectos tengan la misma velocidad de activación, la prioridad siempre la tendrá el jugador que tenga el turno (siempre y cuando alguna de las cartas no diga lo contrario).

Efectos Continuos y Cartas no EncadenablesEditar

No hay una regla de juego que describa estos efectos dentro de la velocidad. Sin embargo, por sus propios efectos, puede deducirse el rol que juegan estos dos efectos dentro de la definición de velocidad de hechizo.

Los efectos continuos son de velocidad 1 ó 2, pero son efectos que, una vez en juego, no son encadenables; un ejemplo sería la carta "Espadachín Silencioso LV7", su efecto no puede ser negado por la carta Ira Divina debido a que aún siendo más rápida, un efecto continuo no se activa formalmente, sino que entra en estado de activación una vez que la carta en cuestión ha sido colocada sobre el Campo. Esto también se aplica para cartas con efectos continuos que ejecutan su acción al cumplirse una condición, tal es el caso de la carta "Artemis Pródiga".

Los efectos no encadenables son efectos que, pese a pertenecer a una velocidad baja, por su propio efecto garantizan ser el último eslabón de una Cadena; cartas como "Súper Polimerización", "Reliquia Nórdica Laevateinn", o "Rayo Nocturno" pueden evitar ser un eslabón distinto al ultimo eslabón de la Cadena gracias a su efecto no encadenable; es por ello muchos jugadores se refieren a estas cartas como "cartas de velocidad de Hechizo 4", a pesar que en realidad ninguna de estas cartas supera la "velocidad de Hechizo 2".



Este artículo perteneció al antiguo proyecto Yugipedia de Wikia. Puedes ayudar a expandirlo o mejorarlo haciendo ediciones.
Recuerda usar los formatos/estilos de Yu-Gi-Oh! Wiki en español.

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.