Una Trampa de Mano es un término no oficial usado para describir los efectos de monstruos que se activan desde la mano en respuesta a las acciones de un adversario. No son Cartas de Trampa reales de ninguna manera, sino que funcionan de manera similar a un efecto de carta previamente desconocida usada para sorprender o interrumpir al adversario. De hecho, dependiendo de sus efectos, pueden ser aún más ubicuas que las Cartas de Trampa reales, ya que las cartas en la mano tienden a ser menos vulnerables que las cartas en el Campo.
Una de las primeras Trampa de Mano introducidas fue "Kuriboh", que podría ser descartado para negar el daño de batalla de un ataque. Las Trampas de Mano primero se hicieron populares durante Yu-Gi-Oh! GX con cartas como "D.D. Cuervo", "Gorz el Emisario de la Oscuridad" y "Honesto", y se convirtió en omnipresente en el metajuego con más Trampas de Mano como "Ocultador de Efectos" y ""C" Maxx".
Hay varias categorías de Trampas de Mano. Algunas se usan para inhibir o castigar al adversario, como las mencionadas anteriormente, mientras que otras Trampas de Mano se pueden usar para cambiar la marea de la batalla o detener una batalla por completo como "Espantapájaros Veloz" y "Atenuador de Batalla". Algunos arquetipos y familias como "C", "Fantastruco", "Armazón-PSÍ" y "Necroz" contienen numerosas Trampas de Mano.
Ejemplos[]
En respuestas ante acciones[]
En respuestas ante ataques[]
Durante la batalla[]
Honesto |
Bujingi Grulla |
Alanegra - Kalut la Sombra de la Luna |
Necroz de Armadura Decisiva |
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Contrarrestar las Trampas de Mano[]
- "Desacreditar" puede ser usado para detener y desterrar las Trampas de Mano.
- "Ira Divina" puede detener cualquier efecto de monstruo incluyendo estos que son activados desde la mano.
- "Macro Cosmos" neutraliza las Trampas de Mano que especifican que necesitan ser mandadas al Cementerio para activarse.
- ""C" Maxx" puede dar un contragolpe si al adversario realiza demasiadas Invocaciones Especiales, causando la pérdida por Deck Out.
- "Romper la Mente" y "Arrastrado a la Tumba" pueden ser usados para detener ciertas Trampas de Mano antes de que puedan ser activados.
- "Drenaje Mental", para hacer inútil toda Trampa de Mano.
- "Número 104: Mascarada" es de utilidad contra las Trampas de Mano durante el Battle Step (sin embargo, "Gorz" puede activar su segundo efecto cada vez que el adversario recibe 800 LPs de daño).
- "Respetar el Juego" puede ver si tu adversario tiene Trampas de Mano.
Cartas de Trampa que se activan desde la mano[]
Algunas Cartas de Trampa permiten sus activaciones desde la mano cuando se cumplen ciertas condiciones, haciéndolos igualmente difíciles de tratar como los monstruos "Trampa de Mano". Esas cartas son "Onda Sónica Negra", "Cuervo Delta - Anti Reversión", "Transmigración Taquiónica" y "Tifón".