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Descripción de la carta

Rotación del equipo

Coloca en el Campo 2 Mágicas de Campo con nombres diferentes en tu Deck (1 en tu Campo y 1 en el Campo de tu adversario). Mientras cualquiera de esas cartas permanezca Colocada en el Campo, ningún jugador puede activar o Colocar otras Mágicas de Campo.


Decks y sobresEditar

Efectos y reglasEditar

ErratasEditar

  • MACR: Coloca en el Campo 2 Cartas Mágicas de Campo con nombres diferentes en tu Deck (1 en tu Campo y 1 en el Campo de tu adversario). Mientras cualquiera de esas cartas permanezca Colocada en el Campo, ningún jugador puede activar o Colocar otras Cartas Mágicas de Campo.

ReglasEditar

  • Puedes activar esta carta aunque en este momento uno o ambos jugadores controlen una Mágica de Campo. Si lo haces, esa o esas Mágicas de Campo que ya estaban en el Campo serán mandadas al Cementerio para que se puedan Colocar las nuevas (no son destruidas).
  • El efecto que esta carta crea tras resolverse previene que los jugadores puedan activar Cartas Mágicas de Campo o Colocarlas incluso usando efectos (como el de "Libro Pop-Up" o una segunda copia de esta carta, por ejemplo).
  • Algunas Mágicas de Campo tienen efectos que se activan cuando esa Carta Mágica de Campo es activada. Si ese efecto es obligatorio, no puedes activar esa Carta Mágica de Campo si no puedes hacer lo que te pide. Sin embargo, si ese efecto es opcional, podrás activar la Carta Mágica de Campo aunque no puedas hacer lo que te pide. Por ejemplo, si Colocas la Mágica de Campo "Oráculo de Zefra" en el Campo de tu adversario usando esta carta, tu adversario no podrá activarla si no tiene un monstruo "Zefra" en su Deck; por otro lado, si Colocas la carta "Derretimiento Mágico", tu adversario podrá activarla aunque no tenga ningún "Aleister, el que Invoka" en su Deck.

EstrategiasEditar

Adversario sin Campo

Carta: Oráculo de Zefra

Foto oráculo de zefra

Si uno desea asegurarse de que el adversario nunca pueda activar una Carta Mágica de Campo o Colocarla, se le puede dar una Mágica de Campo con un efecto que debe añadir una carta específica a su mano (cuando es activada), especialmente una carta que el adversario no tendrá en su Deck, por lo que es ilegal que activen esa Carta Mágica de Campo Colocada. Ejemplos de estas son cartas como "Portal al Caos" y "Oráculo de Zefra"". Como alternativa, puedes darle a tu adversario la Mágica de Campo "Campo Mágico a la Mitad", pues aunque la active, no podrá activar una nueva Carta Mágica de Campo o Colocarla.

Tu Campo me beneficia

Carta: Pueblo Mecánico

Foto pueblo mecánico

"Rotación del Equipo" puede ser útil para dar al adversario una Mágica de Campo con un efecto benéfico que sólo se activa para su dueño original cuando es destruida, como "Pueblo Mecánico", "Pueblo Kozmo", "Mapa Morfotrónico", etc. También puedes darle cartas que beneficien a ambos jugadores, sobre todo a ti, como "Mausoleo del Emperador", "Montículo del Creador de Vínculos" o "Zona de Defensa".

Rechazo inteligente

Carta: Murmullo del Bosque

Foto murmullo del bosque

Tras activar "Rotación del Equipo", activa la carta "Murmullo del Bosque" para que puedas añadir a tu mano las dos Mágicas de Campo que acabas de Colocar en el Campo.

ContraestrategiaEditar


Cartas relacionadas Editar

Sin carta

CuriosidadesEditar

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