Descripción de la carta
Si no controlas ninguna "Ficha Aventurera": Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Aventurera" (Hada/TIERRA/Nivel 4/ATK 2000/DEF 2000) y después, si no controlas "Aventura Trascendental", puedes poner boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas 1 "Aventura Trascendental" en tu Deck. No puedes activar los efectos de los monstruos en el Campo en el turno en el que activas esta carta, excepto de monstruos Invocados de Modo Especial. Sólo puedes activar 1 "Ritual de Aramesir" por turno.
Decks y sobres[]
- Sobre Los Grandes Creadores ( GRCR-SP 025/ GRCR-025)
- Sobre de Expansión Batallas de Leyenda Venganza de los Monstruos ( BLMR-SP 093/ BLMR-093)
Efectos y reglas[]
Erratas[]
- GRCR/BLMR: Si no controlas ninguna "Ficha Aventurera": Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Aventurera" (Hada/TIERRA/Nivel 4/ATK 2000/DEF 2000) y después, si no controlas "Aventura Trascendental", puedes poner boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas 1 "Aventura Trascendental" en tu Deck. No puedes activar los efectos de los monstruos en el Campo en el turno en el que activas esta carta, excepto de monstruos Invocados de Modo Especial. Sólo puedes activar 1 "Ritual de Aramesir" por turno.
Reglas[]
- Una vez que actives esta carta, su efecto se aplicará durante la resolución aunque comiences a controlar "Ficha Aventurera" para ese entonces.
- Si es negada la activación de esta carta, podrás activar los efectos de cualquier monstruo en el Campo durante este turno. No sucede lo mismo si solo es negado el efecto de esta carta (y no su activación).
Estrategias[]
Agrega una descripción. Ve un ejemplo de estrategia aquí.
Contraestrategia[]
Agrega una descripción. Ve un ejemplo de estrategia aquí.
Cartas relacionadas[]
Curiosidades[]
- El monstruo "Encantadora de Agua del Templo" aparece en la ilustración de "Ritual de Aramesir".