Descripción de la carta

Problemas del viajero.jpg

Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: tu adversario elige 1 carta al azar en tu mano y nombra el tipo de carta (Monstruo, Mágica o de Trampa), y si se equivoca, devuelve a la mano el monstruo atacante.

Decks y sobres[editar | editar código]

Efectos y reglas[editar | editar código]

  • En el TCG, el efecto de esta carta se activa de manera obligatoria. En el OCG, es opcional.
  • Si un monstruo del adversario declara un ataque mientras tienes esta carta Colocada en tu Campo, puedes activar esta carta y también su efecto dentro de la misma Cadena de activación.
  • El efecto de esta carta se activará aunque no tengas cartas en tu mano. De ser así, el efecto no hará nada cuando se resuelva y el ataque del monstruo del adversario proseguirá de manera normal.
  • Debes mostrarle al adversario la carta en tu mano que él elija.
  • Si tu adversario nombra correctamente el tipo de carta, el ataque prosigue de manera normal.
  • Si tu adversario nombra incorrectamente el tipo de carta, el monstruo que declaró el ataque es devuelto a la mano y el ataque es detenido.
  • Una vez que el efecto de esta carta comience a resolverse, ningún jugador puede activar cartas/efectos hasta que el efecto se resuelva completamente.
  • Si activas cartas como "Espantapájaros de Chatarra" o "Negar Ataque" en respuesta a la activación del efecto de esta carta negando el ataque del monstruo del adversario, ese monstruo no será devuelto a la mano cuando el efecto de esta carta se resuelva aunque el adversario falle en nombrar el tipo de carta. Esto es debido a que ese monstruo ya no es más un "monstruo atacante".
    • Lo mismo sucede si el monstruo es volteado boca abajo o cambiado a Posición de Defensa antes de que este efecto se resuelva.
  • Si el monstruo atacante deja el Campo antes de que este efecto se resuelva, no sera devuelto a la mano desde su zona nueva si el adversario nombra incorrectamente el tipo de carta.

Estrategia[editar | editar código]

Eternos problemas

Carta: Cambiacarta

Foto cambiacarta.jpg

Usando el efecto de "Cambiacarta" mientras tengas a "Problemas del Viajero", puedes cambiar una de las cartas de tu Deck para mantener siempre con dudas a tu adversario. Si añades cartas como "Tesoro Custodiado", "Mazo Mágico", "Recarga", "Gran Ojo", "Ordenando Libros de Magia" y "Los Frutos de los Estudios de Kozaky" a esta estrategia, siempre harás que tu adversario lo piense bien antes de decidir atacar.

Punto de no-retorno

Carta: Circuito Roto

Foto circuito roto.jpg

Combina con "Circuito Roto" para que los monstruos atacantes del adversario sean desterrados cada vez que falle al nombrar el tipo de carta.

Contraestrategia[editar | editar código]

Se acabaron los problemas

Carta: Campana Ceremonial

Foto campana ceremonial.jpg

Usando cartas como "Campana Ceremonial" o "El Ojo de la Verdad" podremos ver la mano de nuestro cuando el efecto de "Problemas del Viajero" se active. De esa forma siempre acertaremos a la hora de nombrar el tipo de carta.

Cartas relacionadas[editar | editar código]

Curiosidades[editar | editar código]

  • El monstruo que aparece en la ilustración de "Problemas del Viajero" es "Esfinge Guardiana".
  • La ilustración de "Problemas del Viajero" y su efecto podrían hacer referencia a la leyenda de Edipo, quien en uno de sus viajes hizo frente a una esfinge que bloqueaba un lugar, matando a quienes no pudieran resolver su acertijo ("¿qué camina a cuatro patas por la mañana, a dos por la tarde y a tres por la noche?"). Edipo fue capaz de resolver el acertijo: el ser humano. Fue así como consiguió no ser devorado.
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