Prácticamente todos los Karakuri (excepto los de Sincronía) tienen el mismo efecto en común: "Esta carta debe atacar si puede hacerlo. Cuando esta carta boca arriba en Posición de Ataque es seleccionada como objetivo de un ataque, cámbiala a Posición de Defensa." Esto brinda seguridad a nuestros Life Points y por lo general suele activar los efectos de las cartas Karakuri, que suelen ser realmente destructivos. Por ejemplo, "Casa Karakuri con Trampas" se activa cuando un monstruo Karakuri cambia su posición de batalla, puediendo elegir un monstruo en el Campo y destruirlo.
Además de este efecto, todos los monstruos Karakuri tienen un efecto adicional que por lo general cambia la posición de batalla de un monstruo o invocar otros monstruos Karakuri al Campo. Asimismo, los Karakuri también tienen efectos para defenderse. Por ejemplo, "Barril Karakuri mod 96 - "Shinkuro"" una vez por turno no puede ser destruido en batalla.
Teniendo en cuenta su efecto, es recomendable poseer cartas con efecto de penetración. Por su tipo compartido, cualquier carta que pueda parar Máquinas (como "Caída del Sistema") es bienvenida. Otro modo de parar la estrategia antes de que los Monstruos de Sincronía sean invocados es con "Desaparición en Cadena", o con "Highlander Oscuro" si ya han sido invocados.