Yu-Gi-Oh! Wiki en Español
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"Ficha Aventurera", conocida como "Ritual de Aramesir" (アラメシアの(), Arameshia no Gi) en el OCG, es una serie de cartas introducidas en el Sobre Los Grandes Creadores. Las cartas se centran en apoyar a "Ficha Aventurera" y las cartas que la mencionan.

Diseño[]

La serie se basa en los arquetipos de personajes típicos de un TTRPG (acrónimo de tabletop role-playing game, juego de rol de mesa): guerrero, mago y similares, con "Ficha Aventurera" como sustituto del personaje del jugador. Dos Cartas Mágicas clave, "Ritual de Aramesir" y "Aventura Trascendental", representan al jugador siendo invocado (literalmente, con el efecto de "Ritual de Aramesir") a un mundo mágico por "Encantadora de Agua del Templo", para ir en una aventura con los miembros de su grupo.

Cada una de las cartas restantes de la serie representa algún aspecto de la experiencia RPG:

Estilo de juego[]

La serie "Ficha Aventurera" gira en torno al uso de la Carta Mágica "Ritual de Aramesir" para Invocar una "Ficha Aventurera" al Campo a costa de no poder activar los efectos de los monstruos en el lado del Campo del jugador, excepto de los monstruos Invocados de Modo Especial, por el resto del turno. Todos los monstruos de esta serie tienen un efecto para Invocarse de Modo Especial desde la mano mientras el jugador controle una "Ficha Aventurera" y cada uno tiene un efecto que beneficia al Deck, como Colocar Cartas de Trampa del Deck, buscar y Colocar Cartas Mágicas de Campo o cancelar efectos. La serie actualmente tiene tres Cartas Mágicas de Equipo que comparten el mismo efecto para equiparse a un monstruo "Ficha Aventurera" que el jugador controle cuando se mande al Cementerio y tiene efectos de aumentar ATK, reducir el ATK de un monstruo del adversario e incluso devolver cartas del Campo a la mano. Además, hay dos Cartas Mágicas de Campo de la serie que brindan a los monstruos equipados con su respectiva Carta Mágica de Equipo una forma de protección, un efecto para robar una carta o infligir daño cuando una "Ficha Aventurera" destruya un monstruo en batalla, y un tercer efecto para buscar Cartas Mágicas de Campo relacionados con "Ficha Aventurera" después de usar sus efectos anteriores.

El enfoque principal de la serie es activar "Ritual de Aramesir" lo más rápido posible para obtener una "Ficha Aventurera" en el Campo, Invocar a los diversos monstruos de la serie, equipar al Monstruo Ficha con Cartas Mágicas de Equipo y activar Cartas Mágicas de Campo en para derrotar al adversario rápidamente. Como tal, la serie se puede ejecutar como un Deck completo con cartas de soporte o como un soporte en sí mismo en otros arquetipos y series.


Ficha Aventurera (ゆう)(しゃ)トークン
Miembros
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