"Espíritu Bestia" (
Trasfondo de la historia[]
"Los Espíritu Bestia han vivido en este mundo desde tiempos inmemoriales y poseen poderes místicos. Viven junto con los Domador de los Espíritu Bestia, y junto a hombres y animales, combinan sus poderes para tratar y prevenir cualquier desastre que se les presente."
Diseño[]
Este arquetipo parece ser los restos/sucesores del arquetipo "Gusto" en el argumento del Duel Terminal, ya que "Domador del Espíritu Bestia Anciano" es una versión adulta de "Kamui, Esperanza de Gusto". Su símbolo es una esfera rodeada por cuatro puntas de estrella, cuya forma es similar al emblema "Gusto", lo que refuerza aún más la conexión entre ellos. Además, las imágenes de las cartas ofrecen el follaje en espiral vistos en muchas cartas "Naturia", lo que da a entender que estos monstruos pueden habitar en el "Bosque Naturia". Esta conexión se cementa en la imagen de "Espíritu Bestia Ulti-Gaiapelio", que representa a "Gaiastrio Naturia" como parte de un par de un "Espíritu Bestia". Los Monstruos de Fusión del arquetipo también sirven como un recuerdo de los monstruos "Caballero-Gema" originales, formando la misma trinidad Piro-Aqua-Trueno (aunque con VIENTO en contraposición a TIERRA y con la excepción de "Espíritu Bestia Ulti-Gaiapelio", que es LUZ/Psíquico).
Nombres en el TCG[]
En francés, italiano y portugués, el arquetipo se denomina "Bestia Espiritual", ya que el implícito juego de palabras "Ritual"/"Espiritual" no funcionaría en esos idiomas debido al orden hacia atrás de sus palabras. Por ejemplo, en francés, si "Bestia Ritual" (nombre en inglés) fuera traducido a "Bête Rituelle" y "Bestia Espiritual", en cambio, a "Bête Spirituelle", el arquetipo "Bestia Espiritual" estaría separado entonces de "Bestia Ritual", o la totalidad del texto de la carta sería innecesariamente complicada. En cuanto en alemán, la palabra "Geist" ("fantasma/espíritu") parece ser la más común, pero parece demasiado corta y no sería capaz de realizar tal juego de palabras.
Estilo de juego[]
Cada uno de los monstruos "Domador del Espíritu Bestia" tienen una tendencia de enjambre sobre el Campo (con la excepción de "Domador del Espíritu Bestia Zeframpilica") con el fin de facilitar su Fusión de Contacto ya sea para la Invocación Especial de un monstruo desterrado o en el Cementerio o para permitir una Invocación Normal adicional de un monstruo "Espíritu Bestia".
Por otro lado, los monstruos "Avatar del Espíritu Bestia" pueden desterrar una carta "Espíritu Bestia" en la mano, Deck, Cementerio o Deck Extra para deshacerse de problemáticas cartas del adversario, buscar una carta a largo plazo, dar un multiplicador de potencia o la creación de combinaciones.
Cada uno de los monstruos del Deck Principal también comparten una restricción de que sólo se les permiten ser Invocados de Modo Especial una vez por turno.
Los Monstruos de Fusión originales "Espíritu Bestia Ulti-" son todos monstruos de Nivel 6 y su ATK y DEF suman un total de 3000 (exceptuando a "Espíritu Bestia Ulti-Gaiapelio"). Tienen efectos que de alguna manera están relacionados con sus estadísticas de ATK y DEF:
- "Espíritu Bestia Ulti-Pettlephin": posee una DEF sólida y un efecto pasivo que le confiere inmunidad contra los efectos de destrucción.
- "Espíritu Bestia Ulti-Cannahawk": tiene un ATK y DEF medio y cuenta con un efecto de soporte que le da una ventaja de cartas al propietario mediante la devolución de cartas "Espíritu Bestia" desterradas al Cementerio para la posterior búsqueda de cartas útiles.
- "Espíritu Bestia Ulti-Apelio": tiene un alto ATK y un ofensivo efecto que la hace inmune a cualquier efecto mientras esté atacando.
- "Espíritu Bestia Ulti-Gaiapelio": es el más fuerte entre los monstruos "Espíritu Bestia", con Nivel 10, 3200 ATK y un efecto omnipotente que puede negar la activación de cualquier carta o efecto, poniendo una fuerte presión sobre el adversario y evitar que un contraataque; sin embargo, tiene un requisito de Invocación mucho más difícil.
Además, con la excepción de "Espíritu Bestia Ulti-Gaiapelio", todos ellos comparten el siguiente efecto:
"Durante el turno de cualquier jugador: puedes devolver al Deck Extra esta carta que controlas, y después seleccionar 2 de tus monstruos desterrados (1 monstruo "Domador del Espíritu Bestia" y 1 monstruo "Avatar del Espíritu Bestia"); Invócalos de Modo Especial en Posición de Defensa."
Es una de sus mayores fortalezas, ya que les permite esquivar los efectos de cartas más peligrosas. Esta habilidad también le permite al jugador usar el escape de los efectos "Una vez por turno", lo que le permite usarlos varias veces por turno (principalmente los monstruos "Avatar del Espíritu Bestia" y "Espíritu Bestia Ulti-Cannahawk"), acumulando efectivamente numerosos recursos, iniciando ofensas y, a menudo, conduce a OTK en solo unos pocos turnos.
El arquetipo tiene además un par de Monstruos de Péndulo, "Domador del Espíritu Bestia Zeframpilica" y "Domador del Espíritu Bestia Zefrawendi", con Escalas de Péndulo de 1 y 7 respectivamente, permitiendo así la Invocación por Péndulo. También tienen su propio Monstruo de Enlace, "Espíritu Bestia Ulti-Kimunfalcos", que ayuda a extender aún más la combinación con más Invocaciones Normales y proporciona potenciadores con fines ofensivos.
Cartas recomendadas[]
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Debilidades[]
- "Muralla de Hierro Imperial", "Artefacto Lancea" y "Cazadora del Caos" evitan que las cartas sean desterradas, evitando así su Fusión de Contacto y la mayoría de sus efectos.
- Como todos sus efectos se activan en el Campo, "Drenaje de Habilidad" puede ser una molestia para este Deck. No impedirá la realización la Fusión de Contacto o la de-Fusión en sí, pero podrá apagar el efecto de búsqueda de "Espíritu Bestia Ulti-Cannahawk" y la mayoría de los efectos de los monstruos del Deck Principal.
- Debido a su habilidad de de-Fusión, la mayoría de los efectos de segmentación son particularmente ineficaces contra ellos. Pero todavía no los salvará de cartas como Artefacto Moralltach", "Magidulce Reina Tiaramisú", "Necroz de Trishula" o incluso la oposición de "Corceles del Espíritu Bestia". Efectos de negación o destrucción son particularmente importantes contra esas amenazas.
- "Denko Sekka", "Decreto Real" o "Aturdir a la Trampa" pueden acabar con "Corceles del Espíritu Bestia" así como también con "Emboscada del Espíritu Bestia", cuya mayoría de los Decks "Espíritu Bestia" dependen para asegurar la presencia sobre el Campo. "Denko Sekka" es el más peligroso de todos ellos pues su Efecto Continuo no deja ninguna oportunidad al adversario para responder con cartas sobre el Campo; pero todavía puede ser detenido por cualquiera de las trampas de mano como "Ocultador de Efectos", o Cartas de trampa de contraefecto como "Advertencia Solemne" o Agujero Trampa del Caos".
- Las Cartas de Trampa de Contraefecto pueden negar Invocaciones Especiales que puede irrumpir efectivamente el juego de los Decks "Espíritu Bestia", ya que ni siquiera las habilidades de de-Fusión de los monstruos "Espíritu Bestia Ulti-" pueden esquivarlo. Negando la Invocación de "Espíritu Bestia Ulti-Cannahawk", en particular, prácticamente puede paralizar por completo este Deck. Para detenerlos, cartas como "Intervención Telefónica" o "Aturdir a la Trampa" (activado previamente) pueden ser útiles. Cartas Mágicas/de Trampa de destrucción como "Tifón del Espacio Místico", "Rayo Nocturno" o "Torbellinos Gemelos" también pueden ser útiles contra estas amenazas.
Curiosidades[]
- El estilo de Fusión de Contacto de este arquetipo es similar al de los monstruos "A-a la-Z", aunque con la capacidad de invertir libremente las fusiones.
- Todos los monstruos en este arquetipo tienen sus nombres formales derivados (en su totalidad o en parte) del idioma ainu, el único lenguaje restante (aunque casi extinto en sí) de la etnia del mismo nombre. Este lenguaje también fue presentado en los miembros del arquetipo "Gusto", más notablemente en "Kamui, Esperanza de Gusto", cuyo nombre proviene de la palabra ainu para "deidad".
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