Capítulo I: El Deck | |
Tema: Carta de Trampa | |
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Las Cartas de Trampa (
Aspectos generales[]
Una Carta de Trampa debe ser Colocada en la Zona de Magia y Trampas y, generalmente, sólo puede ser activada después de que el turno actual haya terminado. Las excepciones a esta regla son los efectos de cartas que permiten activar Cartas de Trampa durante el turno en que fueron Colocadas (como el de "Templo de los Reyes" o el de "Trampa de Boogie") y los efectos de cartas que permiten activar Cartas de Trampa directamente de la mano (como los de "Makyura the Destructor" o "Jetroid").
Las Cartas de Trampa tienen Velocidad de Hechizo 2, con la excepción de las Cartas de Trampa de Contraefecto que tienen Velocidad de Hechizo 3. Las Cartas de Trampa pueden ser activadas durante el turno de tu adversario.
Las Cartas de Trampa pueden ser activadas Encadenada a la activación de Cartas Mágicas u otras Cartas de Trampa o a los efectos de Monstruos de Efecto.
Existen un tipo especial de Cartas de Trampa que por su efecto pueden ser Invocadas como Monstruos Trampa en la Zona de Monstruos Principal después de ser activadas. En general suelen ser Cartas de Trampa Continuas, pero también las hay de Normales.
En Yu-Gi-Oh! Rush Duel, sólo existen Cartas de Trampa Normales. Las Cartas de Trampa no se pueden Encadenar; todas las Cartas de Trampa tienen requisitos de activación y sólo se pueden activar en un momento específico, y sólo se puede activar 1 Carta de Trampa en cada momento. Si ambos jugadores tienen una Carta de Trampa que puede ser activada en el mismo momento, entonces el jugador que no está en turno elige si activa una Trampa primero, y si no lo hace, entonces el jugador en turno puede activar una Trampa. Si el requisito de activación de una Carta de Trampa es que otra carta o efecto sea activado, entonces sólo puede ser activada después de que esa carta termine de resolverse.
Tipos[]
El tipo de una Carta de Trampa es designado por el símbolo a la derecha de las palabras "Carta de Trampa". Los tipos de Carta Trampa son:
- Normal; sin símbolo.
- Continua; simbolizadas con un signo de "infinito".
- de Contraefecto; simbolizadas con una flecha.
Ejemplos de tipos[]
Curiosidades[]
- En los Turbo Duelos durante Yu-Gi-Oh! 5D's, las Cartas de Trampa son muy comunes desde que el uso de Cartas Mágicas provoca daño al jugador, excepto por las Cartas Mágicas de Velocidad, así que las Cartas de Trampa las reemplazan.
- Algunos videojuegos utilizan un símbolo vacío -el mismo utilizado en las Cartas Mágicas Normales- en los menús para filtrar y ordenar las cartas.
Véase también[]
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