Capítulo VII: Cartas Mágicas y de Trampa | |
Tema: Carta Mágica de Campo | |
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Las Cartas Mágicas de Campo (en inglés, Field Spell Cards) tienen la ventaja de ser capaces de cambiar el estado de juego. Estas cartas han de ser situadas en la Zona del Campo, a un lado de la Zona de Magia y Trampas.
El libro de reglas oficial declara lo siguiente: Estas cartas van en tu Zona del Campo y permanecen ahí. Cada jugador puede tener 1 Carta Mágica de Campo en su lado del Campo. Para usar otra Carta Mágica de Campo, manda al Cementerio a la que tenías previamente. Muchos efectos de Cartas Mágicas de Campo se aplican a AMBOS jugadores. Estas cartas pueden ser puestas boca abajo en la Zona del Campo, pero no se activan hasta que son volteadas boca arriba.[1]
La mayoría de las Cartas Mágicas de Campo suelen enfocarse en aumentar o disminuir el ATK o DEF (o ambos), de los monstruos en el Campo con Atributos o Tipos específicos. No obstante, muchas Cartas Mágicas de Campo tienen otros efectos, entre los que se encuentran: debilitar a los monstruos del adversario ("Mundo Perdido"); reciclar cartas ("La Gran Torre del Libro de Magia"); buscar monstruos y/o llenar el Campo ("Barranco del Dragón", "B.E.F. Zelos"); o por el contrario, evitar que el Campo se llene ("Rompedor de Invocación"). La mayoría de las Cartas Mágicas de Campo afectan a todas las cartas en el Campo y a ambos jugadores, pero algunas solo afectan a su controlador y a su Campo ("El Sello de Oricalcos", "El Dominio de los Verdaderos Monarcas", "Signo del Zodíaco").
Las Cartas Mágicas de Campo tienen Velocidad de Hechizo 1, por lo que solo pueden ser activadas durante tu Main Phase mientras tengas prioridad y no se estén activando cartas o resolviendo efectos.
Para activar una nueva Carta Mágica de Campo (o Colocarla), debes "mandar" al Cementerio la que ya estaba en tu Zona del Campo. Antes, cuando un jugador activaba una nueva Carta Mágica de Campo, la Mágica de Campo antigua era "destruida", permitiendo a los efectos que se activaban cuando una carta era destruida en el Campo activarse.
Anteriormente, solo una Carta Mágica de Campo podía estar en el Campo. Sin embargo, un cambio de reglas realizado el 14 de julio de 2014 ahora permite a ambos jugadores controlar una Carta Mágica de Campo al mismo tiempo[2]. Los efectos de ambas Cartas Mágicas de Campo se aplican simultáneamente
Una Carta Mágica de Campo activada debe permanecer en el Campo para que se resuelva correctamente. Dicho esto, los efectos de una Carta Mágica de Campo nunca se aplicarán si es destruida o deja el Campo de otra forma antes de que se resuelva (por ejemplo, cuando "Tifón del Espacio Místico" destruye una Carta Mágica de Campo cuando es activada pero antes de que se resuelva).
Algunas cartas, como los monstruos "Inmortal Terrestre" o "Malicioso/a", dependen de las Cartas Mágicas de Campo. A menos que sus efectos especifiquen otra cosa, los efectos de estas cartas funcionan sin importar quién es el controlador de la Carta Mágica de Campo en el Campo o si tiene sus efectos negados.
El símbolo de esta clase de Carta Mágica es una rosa de los vientos ().
Ejemplo[]
Curiosidades[]
- "El Sello de Oricalcos" es hasta ahora la única Carta Mágica de Campo que solo puede ser activada una vez por Duelo.
- "Barranco del Dragón" fue la primera Carta Mágica de Campo en tener una restricción (específicamente, fue Prohibida).
- Los arquetipos "Fantastruco" y "Trirámide" están actualmente empatados por tener la mayor cantidad de Cartas Mágicas de Campo que los apoyan: tres cada uno ("Desfile Fantastruco", "Mansión Fantastruco" y "Museo Fantastruco" para los monstruos "Fantastruco"; y "Crucero Trirámide", "Fortaleza Trirámide" y "Reygólem Trirámide" para los monstruos "Trirámide").
- "El Santuario en el Cielo" es la Carta Mágica de Campo más citada en los textos de otras cartas.
Referencias[]
- ↑ “Yugioh-card.com es rulebook”, KONAMI.
- ↑ “Gameplay ruling update 2014”, yugioh-card.com, KONAMI.
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