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"Arobru" (アロマ Aroma) es un arquetipo que consiste principalmente de monstruos de Tipo Planta que se introdujeron en Choque de Rebeliones. Todos los monstruos del arquetipo derivan sus nombres de varias especies de flores, las cuales se usan para producir aceites esenciales.

Nombre Origen
Arobruserafía Angélica Angelica
Arobrujo Bergamota Bergamota
Arobruja Laurel Laurel
Arobruja Mejorana Mejorana
Arobruserafía Mejorana Dulce
Arobrujo Cananga Cananga
Arobruja Jazmín Jazmín
Arobruserafía Jazmín
Arobruja Romero Romero
Arobruserafía Romero

Estilo de juego[]

Los monstruos "Arobru" comparten dos tipos comunes de efectos: un Efecto Continuo que se aplica mientras su controlador tiene más LP que su adversario y un Efecto Disparado que se activa cuando su controlador gana LP. El Efecto Continuo apoya a monstruos de Tipo Planta y ayuda al controlador a atacar, concediéndoles ventajas en esa fase contra el adversario, mientras que sus Efectos Disparados se centran en el aumento de la utilidad, en parte a través de la interrupción de Campo.

"Arobru" Efecto Continuo Efecto Disparado
Bergamota Los monstruos de Tipo Planta del controlador infligen Daño de Batalla de Penetración. Gana 1000 ATK y DEF hasta el final del siguiente turno del adversario.
Cananga Reduce el ATK y DEF de los monstruos del adversario en 500. Selecciona y devuelve a la mano una Mágica/de Trampa que el adversario controla.
Jazmín Permite una Invocación Normal/Colocar adicional para un monstruo Tipo Planta. El controlador roba una carta.
Laurel Puedes Invocase de Modo Especial desde tu mano. Selecciona un monstruo Planta que no sea Cantante para tratarlo como Cantante.
Mejorana No recibes daño de batalla de ataques que involucren tus monstruos Planta. Destierra cartas del Cementerio del adversario a la misma cantidad de monstruos Arobru que controlas
Romero El adversario no puede activar efectos de monstruos cuando los monstruos de Tipo Planta del controlador atacan, hasta el final del Damage Step. Selecciona y cambia la posición de batalla de un monstruo boca arriba.

El aspecto de ayudar a atacar también se manifiesta por sus cartas de apoyo, "Jarra de Arobru" y "Jardín del Arobru". "Jarra de Arobru" es un monstruo de Volteo cuyo Efecto de Volteo otorga 500 LP al controlador durante la End Phase de cualquier jugador mientras permanezca boca arriba. Además, su otro efecto interactúa con su Efecto de Volteo, ya que también se defiende de la destrucción en batalla si fue volteado boca arriba. La Carta Mágica de Campo del arquetipo, "Jardín del Arobru", concede al controlador 500 LP durante su turno mientras controla un monstruo "Arobru", a la vez que, además, refuerza el ATK y DEF de todos sus monstruos en 500 hasta el final del siguiente turno del adversario (la desventaja en la batalla también está cubierta por la carta, lo que aumenta los LP del controlador en 1000 cuando un monstruo "Arobru" que controla es destruido y mandado al Cementerio).

El Deck también contiene dos Cartas de Trampa Continuas que ayudan aún más al controlador convirtiendo los LP que ganó en un efecto utilizable. "Vientos Secos" sirve como un medio para ejercer presión sobre el adversario haciendo que el controlador destruya un monstruo que controle el adversario, cada vez que gana LP. La carta tiene además la ventaja de la tendencia de que su controlador acumule cantidades masivas de LP por lo que les permite pagar LP igual a la diferencia entre sus LP y los de su adversario, para destruir monstruos con igual o menor ATK que la cantidad de LP pagados, siempre que el controlador tenga al menos 3000 LP más que el adversario. "Vientos Húmedos" proporciona al Deck la velocidad necesaria, permitiendo que el controlador busque monstruos "Arobru" de su Deck pagando 1000 LP, una pequeña suma a pagar por el controlador. Si el controlador se encuentra en desventaja en LP en comparación con su adversario, la carta además ayuda a compensar la diferencia, proporcionando un flujo constante de 500 LP por turno hasta que se equilibre. Ambas Cartas de Trampa están mejor protegidas por "Costumbre Imperial".

La eficacia del arquetipo se puede mejorar usando cartas que aumentan los LP del controlador. Estas cartas de preferencia deben hacerlo por un margen significativo, como con "Griggle" y "El Auspicio de Gaia", o durante un período prolongado de tiempo, como por ejemplo con "Deseos Solemnes" y "Vaca de San Antonio Dorada", para mantener activos los Efectos Continuos de los monstruos "Arobru". Como varios de los monstruos "Arobru", excepto "Bergamota", tienen bajo ATK y DEF, cartas como "Escudo Drenador" y "Nutriente Z" mantienen tus LP seguros sin dejar de cumplir el objetivo del arquetipo de aumentar tus LP y el mantenerlos en una alta cantidad. Alternativamente, puedes usar "Waboku" para proteger tus LP y tus monstruos.

Debilidades[]

Teniendo en cuenta que el arquetipo se centra en la obtención de LP, es extremadamente vulnerable a cartas como "Mala Reacción de Simochi" y "Señoroscura Enfermera Reficule", que cambian los efectos de ganar LP por causar daño en la misma cantidad. "Dormido durante la Guardia" presenta al arquetipo otra debilidad, ya que puede ser usado para destruir monstruos "Arobru" cuando su controlador gana LP, una ocurrencia muy común para el Deck.

Cartas recomendadas[]

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Arobru
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